Правілы нардаў
Поўны ілюстраваны дапаможнік — усё, што трэба ведаць, каб гуляць
Якая мэта нардаў?
Нарды — гэта гоначная гульня з шашкамі і косткамі для двух гульцоў. Кожны гулец пачынае з пятнаццаццю шашкамі свайго колеру, дзвюма косткамі, келіхам для костак і адмысловым кубікам, які выкарыстоўваецца для павышэння стаўкі: кубік для падваення. Гульцы перамяшчаюць свае шашкі па дошцы паводле кідкоў костак.
Каб выйграць гульню, гулец мусіць спачатку прывесці ўсе свае шашкі на сваю хатнюю дошку, а потым вывесці іх з дошкі. „Дом“ гульца называецца дошкай або ўнутранай дошкай. У нардах шашкі звычайна называюцца мужчынамі. Такім чынам, гэта гоначная гульня па трасе.
Як налаштаваць дошку для нардаў?
Вось дошка з адлюстраванай перспектывы абодвух гульцоў у пачатковай пазіцыі:


Яна мае 24 трохвугольнікі, якія называюцца ўзаемазаменна пунктамі або месцамі. Шэсць суседніх пунктаў утвараюць дошку. Чатыры дошкі маюць адмысловыя назвы:
- Унутраная дошка белага
- Знешняя дошка белага
- Знешняя дошка чорнага
- Унутраная дошка чорнага
Падзел паміж унутранай і знешняй дошкамі пазначаны барам, які адыгрывае актыўную ролю ў гульні нардаў.
На Backgammon Circle пазіцыя па змаўчанні — першая, таму твая ўнутраная дошка ўнізе справа. Ты можаш змяніць гэта ў наладах. Паколькі добры гулец у нарды мусіць адчуваць сябе камфортна, гуляючы ў абодвух кірунках, мы нават прапануем магчымасць аўтаматычна мяняць бакі пасля кожнай гульні.
Як пачаць гульню ў нарды?
Каб пачаць, абодва гульцы адначасова кідаюць па адной костцы на розных палавінах дошкі. Гулец з вышэйшай косткай гуляе першым, спалучаючы свой кідок з косткай суперніка. Нічыя перакідваецца.
Для ўсіх наступных хадоў у гульні гульцы па чарзе кідаюць дзве косткі.
Як перамяшчаць шашкі ў нардах?
Дошку можна ўявіць як трасу ў форме U. Шашка, або мужчына, незалежна ад сваёй пазіцыі на дошцы, перамяшчаецца па гэтай U-вобразнай трасе, заўсёды наперад.
Рух шашак ілюстраваны на выяве ніжэй:

Чорныя шашкі прасоўваюцца ад унутранай дошкі белага, перасякаюць бар, праходзяць праз знешнюю дошку белага, абыходзяць паварот (U), уваходзяць у знешнюю дошку чорнага і завяршаюць сваю гонку ва ўнутранай дошцы чорнага.
Іншымі словамі, Чорны прасоўваецца ад пункта 1 да пункта 24, і наадварот.
Бар не з'яўляецца месцам сам па сабе; яго перасячэнне не каштуе ачкоў руху.
Кідок дзвюх костак вызначае колькасць месцаў, на якія шашкі могуць перамясціцца наперад. Адпаведныя значэнні костак не складаюцца і разглядаюцца як незалежныя хады, хоць іх можна спалучаць на адной шашцы.
Напрыклад, кідок 2 і 4 не ўяўляе ход на 6 месцаў, а ход на 2 месцы і ход на 4 месцы. Ёсць тры спосабы згуляць гэты кідок:
- Перамясці адну шашку на 2 месцы, потым іншую шашку на 4 месцы.
- Перамясці тую ж шашку на 2 месцы, потым на 4 месцы.
- Перамясці тую ж шашку на 4 месцы, потым на 2 месцы.
Для кідка 5-3, напрыклад, вось магчымы ход, прымяняючы абодва хады да аднаго мужчыны:

Калі выпадаюць дублі (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), кожная костка лічыцца за два хады. Такім чынам, будзе 4 хады. Кідок 6-6, напрыклад, дазваляе 4 хады па 6 месцаў, якія можна размеркаваць наступным чынам:
- Перамясці адну шашку на 6 месцаў 4 разы.
- Перамясці адну шашку на 6 месцаў 3 разы і іншую шашку на 6 месцаў адзін раз.
- Перамясці адну шашку на 6 месцаў двойчы і іншую шашку на 6 месцаў двойчы.
- Перамясці адну шашку на 6 месцаў адзін раз і іншую шашку на 6 месцаў 3 разы.
- Перамясці 4 розныя шашкі на 6 месцаў кожную.
Якія законныя хады ў нардах?
Шашка можа прыземліцца на любое пустое месца. Яна таксама можа прыземліцца на месца, занятае адной або некалькімі ўласнымі шашкамі. Няма абмежавання колькасці шашак аднаго колеру, складзеных на адным месцы. Нарэшце, шашка можа прыземліцца на месца, занятае адной і толькі адной шашкай суперніка.
Ход не можа скончыцца на месцы, занятым як мінімум дзвюма шашкамі суперніка. Нават немагчыма спыніцца „праходзячы“ на такім месцы пры спалучэнні значэнняў дзвюх костак. Аднак можна прайсці непасрэдна над месцам, занятым некалькімі шашкамі суперніка.
Напрыклад, у наступнай сітуацыі, калі чорны гулец кідае 5-4, ён не можа ні прасунуць свае заднія шашкі на 4 або 5, ні перамясціць іх непасрэдна на 9 (нягледзячы на тое, што адпаведнае месца даступнае).

Забаронена прапускаць сваю чаргу, пакуль магчымы ход. Абедзве косткі мусяць быць згуляны, калі існуюць законныя хады. Больш за тое, калі ёсць хаця б адзін спосаб згуляць абедзве косткі, забаронена гуляць адну костку такім чынам, каб для другой костцы не засталося законнага хода. Калі немагчыма зрабіць абодва хады, вышэйшую костку трэба прыярытэтаваць, калі магчыма.
Незгуляныя косткі прападаюць.
Як працуе ўдар і паўторны ўваход?
Дзве або больш шашкі, якія займаюць пункт, кантралююць гэты пункт. Адзіная шашка на пункце называецца блот. Калі ход прызямляецца на блот суперніка, гэтая шашка б'ецца і змяшчаецца на бар. Біты шашка часова па-за гульнёй. Аднак удар ніколі не з'яўляецца абавязковым.
Гулец з адной або некалькімі шашкамі на бары мусіць паўторна ўвесці іх перш чым зрабіць любы іншы ход на дошцы. Паўторны ўваход выконваецца на хатняй дошцы суперніка. Каб зрабіць гэта, ты выкарыстоўваеш костку, чыё значэнне прызямляецца на адкрыты пункт на хатняй дошцы суперніка.

Калі Чорны мае адзінку сярод дзвюх костак, ён можа паўторна ўвайсці на першы пункт хатняй дошкі белага, пры ўмове што гэты пункт пусты, заняты ўласнымі шашкамі чорнага або заняты адной шашкай суперніка.

Значэнне, неабходнае для паўторнага ўваходу на адкрыты пункт, мусіць паступіць як мінімум ад адной з дзвюх костак — спалучэнне значэнняў абедзвюх костак для паўторнага ўваходу не дазволена.
Пункты, занятыя двума або больш шашкамі (абавязкова аднаго колеру), утвараюць заблакіраваныя пункты, на якія шашкі суперніка не могуць прызямліцца. Калі ёсць шашка на бары і абедзве косткі прызямляюцца на заблакіраваных пунктах, паўторны ўваход немагчымы для гэтай чаргі. Гулец прапускае і мусіць чакаць наступнай чаргі, каб паспрабаваць зноў. Паколькі ён не можа перамяшчаць шашкі, якія ўжо на дошцы, пакуль не паўторна ўвайдзе, яго супернік адразу бярэ кантроль.
Калі хатняя дошка мае заблакіраваны пункт на кожным са сваіх 6 пунктаў, кажуць, што яна закрытая. Супернік з шашкай на бары не можа гуляць, пакуль хаця б адзін пункт не адкрыецца.
Як выводзіць у нардах?
Прамежкавая мэта гульні ў нарды: прывесці ўсе свае шашкі на сваю хатнюю дошку. Гэта фаза ўвахода.
Затым ты можаш пачаць выводзіць іх, што называецца фазай вывадзення.
Як толькі шашка выведзена, яна застаецца па-за дошкай да канца гульні. Калі адну з тваіх шашак б'юць пасля таго, як ты пачаў выводзіць, ты не можаш выводзіць больш шашак, пакуль збітая шашка не паўторна ўвойдзе і не пройдзе ўсю дарогу назад на тваю хатнюю дошку.
Першы гулец, які выведзе ўсе пятнаццаць шашак, выйграе гульню.
Выводзіць азначае перамяшчаць шашку за межы пункта 1 тваёй хатняй дошкі. Напрыклад, калі Белы кідае 6-4, калі ўсе пункты ў яго хатняй дошцы змяшчаюць як мінімум дзве шашкі, ён ПАВІНЕН выкарыстаць 6, каб вывесці шашку з пункта 6. 4 МОЖА выкарыстоўвацца для вывадзення з пункта 4, але яе таксама можна выкарыстаць для перамяшчэння шашкі на 4 пункты наперад, з пункта 5 або 6 на пункт 1 або 2 адпаведна.

Калі костка паказвае строга вышэйшае значэнне, чым найвышэйшы заняты пункт, ты мусіш вывесці шашку з найвышэйшага занятага пункта.
Калі магчыма, костка мусіць гуляцца ў сваім поўным значэнні.
Як працуе кубік для падваення і падлік ачкоў?
Пачатковая стаўка гульні — адзін ачко. Гэта ачко выйграе першы гулец, які выведзе ўсе шашкі. Але стаўка можа павялічвацца падчас гульні. Яна прадстаўлена тарцовым значэннем кубіка для падваення, прыпісаным 2, 4, 8, 16, 32, 64.
У пачатку гульні кубік для падваення змешчаны паміж абодвума гульцамі, паказваючы тарцовае значэнне 64. На кубіку няма 1 — значэнне 64 уяўляе пачатковую стаўку па змаўчанні ў 1 ачко на пачатку гульні.
Гулец можа прапанаваць падвоіць стаўку гульні, асабліва калі адчувае, што атрымаў значную перавагу. Каб зрабіць гэта, ён прапануе кубік на тарцы 2 свайму саперніку, і гэта мусіць быць зроблена перад кідком костак.
Заўвага: гулец, заблакіраваны ад руху, усё яшчэ можа прапанаваць падваенне.
Калі прапанавана падваенне, гулец можа ўзяць адзін з двух падыходаў:
- Прапусціць: адмовіцца ад падваення, неадкладна саступаючы гульню саперніку за адно ачко.
- Прыняць падваенне (take): ён фізічна бярэ кубік і працягвае гульню з падвоенай стаўкай. Прымаючы кубік, гулец становіцца яго ўладальнікам. Толькі ён цяпер мае права на пераподваенне.
Стаўку гульні можна падвоіць і пераподвоіць некалькі разоў, з улікам наступных абмежаванняў:
- У пачатку кубік у цэнтры, і любы гулец можа падвоіць. Пасля гэтага толькі гулец, які валодае кубікам, можа падвойваць.
- Гулец можа падвоіць непасрэдна перад сваім кідком костак. Калі падваенне прынята саперніку, гулец кідае і робіць свае хады. Інакш ён неадкладна выйграе стаўку па значэнню кубіка перад прапановай падваення, і гульня заканчваецца.
Пераможца гульні набірае колькасць ачкоў, паказаных на кубіку, за выключэннем выпадку gammon або backgammon.
- Gammon: gammon адбываецца, калі гулец вывеў усе свае шашкі, у той час як супернік не вывеў ніводнай. Пераможца gammon набірае ўдвая больш чым тарцовае значэнне кубіка.
- Backgammon: backgammon — гэта пашырэнне gammon, у якім гулец, які не пачаў выводзіць, усё яшчэ мае як мінімум адну шашку на хатняй дошцы суперніка. Пераможца тады набірае ўтрая больш чым тарцовае значэнне кубіка.
Заўвага: у некаторых краінах backgammon каштуе толькі ўдвая, а не ўтрая.
Нарды звычайна гуляюцца як матч да X ачкоў, дзе першы гулец, які дасягне або перавысіць пастаўленую колькасць ачкоў, выйграе матч. Матч у нарды заўсёды выкарыстоўвае няцотную колькасць ачкоў, звычайна 3, 5, 7, 9, 11 або 13.
Важнае правіла матч-плэй: правіла Crawford сцвярджае, што калі адзін гулец дасягае рахунку дакладна на 1 ачко менш, чым мэта матча, кубік для падваення выдаляецца з гульні для наступнай гульні (падваенне не дазволена). Гэта прымяняецца толькі да адной гульні — калі матч працягваецца, кубік вяртаецца.
Якія варыянты нардаў?
Вось некаторыя опцыі, на якія гульцы могуць пагадзіцца на пачатку свабоднай гульні:
- Аўтаматычнае падваенне: калі самы першы кідок костак выдае дублі, кубік застаецца ў цэнтры, але яго значэнне аўтаматычна ідзе на 2 (замест 1). Па канвенцыі, толькі адно аўтаматычнае падваенне за гульню дазволена. Косткі перакідваюцца, каб вызначыць першы ход.
- Правіла Jacoby: калі кубік не быў падвоены падчас гульні, gammon і backgammon каштуюць толькі адно ачко.
У матч-плэй, дзе трэба дасягнуць пастаўленую колькасць ачкоў, каб выйграць, аўтаматычныя падваенні і правіла Jacoby звычайна не прымяняюцца. Гэта па сутнасці правілы свабоднай гульні або грашовай гульні.
Шуэт
Шуэт — гэта адмысловы варыянт, які аб'ядноўвае 3 або больш гульцоў у адной гульні. Усе гульцы кідаюць па адной костцы кожны, і гулец з найвышэйшым кідком становіцца гульцом „у скрынцы“. Гэты гулец гуляе ў гульню адзін, у той час як усе іншыя гульцы аб'ядноўваюцца супраць яго.
Гулец з другім найвышэйшым кідком становіцца капітанам. Капітан адзін перамяшчае шашкі каманды супраць гульца ў скрынцы. Каманда можа аднак кансультавацца перад любым рашэннем. У выпадку рознагалосся пераважае выбар капітана. Адносны рэйтынг пачатковага кідка таксама вызначае парадак, у якім гульцы каманды займаюць сваё месца побач з капітанам.
Калі каманда прайграе першую гульню, другі гулец становіцца новым капітанам. Скінуты капітан перамяшчаецца на апошнюю пазіцыю ў камандзе. Дзякуючы перамозе, гулец у скрынцы застаецца ў скрынцы. І наадварот, калі каманда выйграе гульню, капітан перамяшчаецца ў скрынку, замяняецца другім гульцом, у той час як гулец, які быў у скрынцы, бярэ апошнюю пазіцыю ў камандзе.
Рашэнне прапанаваць падваенне гульцу ў скрынцы мусіць заўсёды быць аднагалосным у камандзе. Аднак, калі гулец у скрынцы прапануе падваенне, кожны член каманды можа індывідуальна вырашыць прыняць або адмовіцца ад кубіка. Гульцы, якія адмаўляюцца, саступаюць бягучую стаўку гульцу ў скрынцы і выпадаюць з бягучай гульні. Гульцы, якія прымаюць кубік, працягваюць як каманда за новую стаўку. Калі яны выйграюць, гулец у скрынцы плаціць кожнаму пераможцу стаўку гульні. Калі яны прайграюць, кожны з іх плаціць стаўку гульцу ў скрынцы.
Канвенцыі і этыкет
Гэта стандартныя канвенцыі і этыкет, які захоўваецца ў спаборніцкіх і сацыяльных нардах:
- Гульцы кідаюць косткі ў правай палавіне дошкі і заўсёды выкарыстоўваюць келіх для костак.
- Кідок не дзейсны і мусіць быць перакінуты ў наступных выпадках:
- Абедзве косткі не прызямліліся ў правай палавіне дошкі.
- Костка пахілена (не ляжыць плоска).
- Костка прызямляецца на шашку.
- Ход гульца лічыцца канчатковым, калі ён бярэ свае косткі, а не калі ён скончыў усе свае хады. У прыватнасці, ход можа быць зменены, пакуль косткі не ўзятыя.
- Кідок костак, зроблены да таго, як супернік узяў свае ўласныя косткі, не дзейсны. Ёсць выключэнне з гэтага правіла, калі абодва гульцы выводзяць пасля разрыву кантакту, або калі ход цалкам прымусовы.
- Незаконны ход можа быць абвешчаны любым гульцом, але мусіць быць выкрыты перад наступным кідком. Памылкі, нават відавочныя, якія не пазначаны своечасова, застаюцца як згуляныя.