Правила на таблата

Пълно илюстрирано ръководство — всичко, което трябва да знаете, за да играете

1

Каква е целта на таблата?

Таблата е игра на надбягване с пулове и зарове за двама играчи. Всеки играч започва с петнадесет пула в своя цвят, два зара, чаша за зарове и специален куб за повишаване на залога: кубът за удвояване. Играчите местят пуловете си по дъската според хвърлянията на заровете.

За да спечели партията, играчът трябва първо да доведе всичките си пулове в своето вътрешно поле, а след това да ги свали от дъската. „Домът“ на играча се нарича поле или вътрешно поле. В таблата пуловете често се наричат „хора“. Това е следователно игра на надбягване по писта.

2

Как се подрежда дъската за табла?

Ето дъската в началната позиция от огледалната перспектива на двамата играчи:

Как се подрежда дъската за табла?Как се подрежда дъската за табла?

Тя има 24 триъгълника, наричани взаимозаменяемо пунктове или полета. Шест съседни пункта образуват поле. Четирите полета имат специфични имена:

  • Вътрешно поле на белите
  • Външно поле на белите
  • Външно поле на черните
  • Вътрешно поле на черните

Разделението между вътрешното и външното поле е отбелязано от лентата (бара), която играе активна роля в играта на табла.

В Backgammon Circle подразбиращата се позиция е първата, така че вътрешното ви поле е долу вдясно. Можете да промените това в настройките. Тъй като добрият играч на табла трябва да е удобно в двете посоки, ние дори предлагаме опция за автоматична смяна на страните след всяка партия.

3

Как се започва партия табла?

За да започнат, двамата играчи едновременно хвърлят по един зар в различни половини на дъската. Играчът с по-високия зар играе първи, комбинирайки своето хвърляне със зара на противника. При равенство се хвърля отново.

За всички следващи ходове в партията играчите се редуват, като хвърлят по два зара.

4

Как се местят пуловете в таблата?

Дъската може да се представи като U-образна писта. Пул, независимо от позицията си на дъската, се движи по тази U-образна писта, винаги напред.

Движението на пуловете е илюстрирано на изображението по-долу:

Как се местят пуловете в таблата?

Черните пулове напредват от вътрешното поле на белите, пресичат лентата, преминават през външното поле на белите, заобикалят извивката (U), влизат във външното поле на черните и завършват своя път във вътрешното поле на черните.

С други думи, черните напредват от пункт 1 към пункт 24 и обратно.

Лентата сама по себе си не е поле; пресичането ѝ не струва точки за движение.

Хвърлянето на двата зара определя броя на полетата, на които пуловете могат да се преместят напред. Стойностите на заровете не се събират и се третират като независими ходове, въпреки че могат да се комбинират върху един и същ пул.

Например хвърляне на 2 и 4 не представлява ход от 6 полета, а ход от 2 полета и ход от 4 полета. Има три начина да се играе това хвърляне:

  1. Преместете един пул 2 полета, после друг пул 4 полета.
  2. Преместете същия пул 2 полета, после 4 полета.
  3. Преместете същия пул 4 полета, после 2 полета.

Например за хвърляне 5-3 ето възможен ход, при който и двете стойности се прилагат към един и същ пул:

Как се местят пуловете в таблата?

Когато се хвърлят дубли (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), всеки зар се брои за два хода. Така ще има 4 хода. Хвърляне на 6-6 например позволява 4 хода по 6 полета, които могат да се разпределят както следва:

  1. Преместете един пул 6 полета 4 пъти.
  2. Преместете един пул 6 полета 3 пъти и друг пул 6 полета веднъж.
  3. Преместете един пул 6 полета два пъти и друг пул 6 полета два пъти.
  4. Преместете един пул 6 полета веднъж и друг пул 6 полета 3 пъти.
  5. Преместете 4 различни пула по 6 полета всеки.
5

Кои са разрешените ходове в таблата?

Пул може да се приземи на всяко празно поле. Може също да се приземи на поле, заето от един или повече собствени пулове. Няма ограничение за броя пулове в един и същ цвят, натрупани на едно поле. Накрая, пул може да се приземи на поле, заето от един и само един пул на противника.

Ход не може да завърши на поле, заето от поне два пула на противника. Дори е невъзможно да се спре „мимоходом“ на такова поле при комбиниране на стойностите на двата зара. Възможно е обаче да се премине директно над поле, заето от няколко пула на противника.

Например в следната ситуация, ако черният играч хвърли 5-4, той не може нито да придвижи задните си пулове с 4 или 5, нито да ги премести директно с 9 (въпреки че съответното поле е свободно).

Кои са разрешените ходове в таблата?

Забранено е да се пропуска ход, докато е възможен ход. И двата зара трябва да бъдат изиграни, ако има законни ходове. Освен това, ако има поне един начин да се изиграят двата зара, забранено е да се играе единият така, че за другия да не остане законен ход. Ако не е възможно да се направят и двата хода, по-високият зар трябва да се играе с приоритет, когато е възможно.

Неизиграните зарове се губят.

6

Как работят ударите и връщането?

Два или повече пула на едно поле контролират това поле. Един пул на поле се нарича блот. Когато ход се приземи на блот на противника, този пул се удря и се поставя на лентата. Ударената пионка временно излиза от играта. Ударът обаче никога не е задължителен.

Играч с един или повече пулове на лентата трябва да ги върне в игра, преди да направи какъвто и да е друг ход на дъската. Връщането става във вътрешното поле на противника. За да направите това, използвате зар, чиято стойност попада на открито поле във вътрешното поле на противника.

Как работят ударите и връщането?

Ако черните имат единица сред двата зара, те могат да се върнат на първото поле от вътрешното поле на белите, при условие че това поле е празно, заето от собствени черни пулове или заето от един пул на противника.

Как работят ударите и връщането?

Стойността, нужна за връщане на открито поле, трябва да идва от поне един от двата зара — комбинирането на стойностите на двата зара за връщане не е разрешено.

Полета, заети от два или повече пула (задължително в един и същ цвят), образуват блокирани полета, на които пуловете на противника не могат да се приземят. С пул на лентата, ако и двата зара попадат на блокирани полета, връщането е невъзможно за този ход. Играчът пропуска и трябва да изчака следващия ход. Тъй като не може да мести нито един друг пул на дъската, преди да върне този на лентата, противникът му веднага поема контрол.

Когато вътрешното поле има блокирано поле на всяко от 6-те си полета, се казва, че е затворено. Противник с пул на лентата не може да играе, докато не се отвори поне едно поле.

7

Как се свалят пулове в таблата?

Междинната цел на партията табла: доведете всичките си пулове във вътрешното поле. Това е фазата на влизане.

След това можете да започнете да ги сваляте — фаза на сваляне.

След като един пул е свален, той остава извън играта до края на партията. Ако някой от пуловете ви бъде ударен, след като сте започнали да сваляте, не можете да сваляте повече пулове, докато ударният пул не се върне и не измине целия път обратно до вашето вътрешно поле.

Първият играч, който свали всичките петнадесет пула, печели партията.

Свалянето означава преместване на пул отвъд поле 1 на вашето вътрешно поле. Например, ако белите хвърлят 6-4, когато всички полета в тяхното вътрешно поле съдържат поне два пула, те ТРЯБВА да използват 6-цата, за да свалят пул от поле 6. 4-цата МОЖЕ да се използва, за да свали от поле 4, но може също да се използва, за да премести пул 4 полета напред — от поле 5 или 6 до поле 1 или 2 съответно.

Как се свалят пулове в таблата?

Ако зар показва стойност, строго по-голяма от най-високото заето поле, трябва да свалите пул от най-високото заето поле.

Когато е възможно, зарът трябва да се изиграе с пълната си стойност.

8

Как работят кубът за удвояване и точкуването?

Първоначалният залог на партията е една точка. Тази точка се печели от първия играч, който свали всички свои пулове. Но залогът може да се увеличи по време на партията. Той е представен от стойността на куба за удвояване, номериран с 2, 4, 8, 16, 32, 64.

В началото на партията кубът за удвояване се поставя между двамата играчи, като показва стойност 64. На куба няма 1 — стойността 64 представлява първоначалния залог от 1 точка в началото на партията.

Играч може да предложи да удвои залога на партията, особено ако чувства, че е натрупал значително предимство. За да направи това, той предлага куба на страната 2 на противника, и това трябва да бъде направено преди хвърлянето на заровете.

Забележка: играч, който е блокиран от ход, все още може да предложи удвояване.

Когато му се предложи удвояване, играчът може да избере един от два подхода:

  • Пас: откажете удвояването, незабавно отстъпвайки партията на противника за една точка.
  • Приемете удвояването (тейк): той физически поема куба и продължава играта с удвоен залог. Приемайки куба, играчът става негов собственик. Само той сега има право да удвоява отново.
2
Удвой?
Приеми
Игра × 2
Откажи
Противникът печели

Залогът на партията може да бъде удвояван и преудвояван многократно, при следните ограничения:

  1. В началото кубът е в центъра и всеки от играчите може да удвоява. След това само играчът, който притежава куба, може да удвоява.
  2. Играчът може да удвои точно преди своето хвърляне. Ако удвояването е прието от противника, играчът хвърля и прави ходовете си. В противен случай той незабавно печели залога при стойността на куба преди предложението за удвояване и партията приключва.

Победителят в партията печели броя точки, показани на куба, освен в случай на гамон или бекгамон.

  • Гамон: гамон се случва, когато играчът е свалил всичките си пулове, докато противникът му не е свалил нито един. Победителят с гамон печели двойно по-голяма стойност на куба.
  • Бекгамон: бекгамонът е разширение на гамона, при което играчът, който не е започнал да сваля, все още има поне един пул във вътрешното поле на противника. Тогава победителят печели тройно по-голяма стойност на куба.

Забележка: в някои страни бекгамонът се счита само за двойно, а не за тройно.

Таблата обикновено се играе като мач до X точки, като първият играч, който достигне или надхвърли определения брой точки, печели мача. Мач по табла винаги използва нечетен брой точки, обикновено 3, 5, 7, 9, 11 или 13.

Важно правило за мачовата игра: правилото на Крофорд гласи, че ако един играч достигне резултат точно с 1 точка под целта на мача, кубът за удвояване се отстранява от играта за следващата партия (удвояването не е разрешено). Това се прилага само за една партия — ако мачът продължи, кубът се връща.

9

Какви са вариантите на таблата?

Ето някои опции, по които играчите могат да се споразумеят в началото на свободна партия:

  • Автоматично удвояване: когато първото хвърляне на заровете показва дубъл, кубът остава в центъра, но стойността му автоматично става 2 (вместо 1). По конвенция се допуска само едно автоматично удвояване на партия. Заровете се хвърлят отново, за да се определи първият ход.
  • Правило на Джакоби: ако кубът не е бил удвояван по време на партията, гамоните и бекгамоните се ценят само като една точка.

В мачовата игра, където трябва да достигнете определен брой точки, за да спечелите, автоматичните удвоявания и правилото на Джакоби обикновено не се прилагат. Това са по същество правила за свободна игра или игра на пари.

10

Шует

Шуетът е специален вариант, който събира 3 или повече играчи в една партия. Всички играчи хвърлят по един зар и този с най-високата стойност става играч „в кутията“. Този играч играе партията сам, докато всички останали играчи се обединяват срещу него.

Играчът с втората най-висока стойност става капитан. Само капитанът мести пуловете на отбора срещу играча в кутията. Отборът обаче може да се консултира преди всяко решение. В случай на несъгласие, изборът на капитана надделява. Относителното класиране на началното хвърляне също определя реда, в който играчите от отбора заемат място до капитана.

Ако отборът загуби първата партия, вторият играч става новият капитан. Свалениян капитан отива на последна позиция в отбора. Благодарение на победата играчът в кутията остава в кутията. И обратно, ако отборът спечели партията, капитанът влиза в кутията, замества се от втория играч, а играчът, който е бил в кутията, заема последната позиция в отбора.

Решението да се предложи удвояване на играча в кутията трябва винаги да е единодушно в отбора. Ако обаче играчът в кутията предложи удвояване, всеки член на отбора може индивидуално да реши да приеме или откаже куба. Играчите, които отказват, отстъпват текущия залог на играча в кутията и излизат от текущата партия. Играчите, които приемат куба, продължават като отбор за новия залог. Ако спечелят, играчът в кутията плаща на всеки победител залога на партията. Ако загубят, всеки от тях плаща залога на играча в кутията.

11

Конвенции и етикет

Това са стандартните конвенции и етикет, спазвани в състезателната и социалната табла:

  1. Играчите хвърлят заровете в дясната половина на дъската и винаги използват чаша за зарове.
  2. Хвърляне не е валидно и трябва да се повтори в следните случаи:
    1. И двата зара не са попаднали в дясната половина на дъската.
    2. Зар е изправен (не лежи плоско).
    3. Зар е паднал върху пул.
  3. Ходът на играча се счита за окончателен, когато вдигне заровете си, а не когато завърши всичките си ходове. По-конкретно, ход може да бъде променен, докато заровете не са вдигнати.
  4. Хвърляне на зар, направено преди противникът да е вдигнал своите зарове, не е валидно. Има изключение от това правило, когато и двамата играчи свалят пулове след прекъсване на контакта или когато ходът е изцяло принуден.
  5. Нелегален ход може да бъде извикан от всеки играч, но трябва да бъде посочен преди следващото хвърляне. Грешките, дори очевидните, които не са отбелязани навреме, остават както са изиграни.

Готови ли сте да играете? Започнете партия!