Backgammon-Regeln
Vollständiger illustrierter Leitfaden — alles, was Du zum Spielen brauchst
Was ist das Ziel von Backgammon?
Backgammon ist ein Wettlaufspiel mit Steinen und Würfeln für zwei Spieler. Jeder beginnt mit fünfzehn Steinen seiner Farbe, zwei Würfeln, einem Würfelbecher und einem speziellen Würfel zur Erhöhung des Einsatzes: dem Verdopplungswürfel. Die Spieler bewegen ihre Steine gemäß den Würfelwürfen über das Brett.
Um zu gewinnen, muss ein Spieler zuerst alle seine Steine in sein Heimfeld bringen und sie dann vom Brett abtragen. Das "Zuhause" eines Spielers heißt Heimfeld oder Innenfeld. Beim Backgammon heißen die Steine oft auch "Männer". Es ist also ein Wettlaufspiel entlang einer Bahn.
Wie baut man ein Backgammon-Brett auf?
Hier das Brett aus der gespiegelten Sicht beider Spieler in der Startstellung:


Es hat 24 Dreiecke, die man "Felder" oder "Punkte" nennt. Sechs angrenzende Felder bilden ein Quadrant. Die vier Quadranten haben spezifische Namen:
- Weiß' Innenfeld
- Weiß' Außenfeld
- Schwarz' Außenfeld
- Schwarz' Innenfeld
Die Trennung zwischen Innen- und Außenfeld ist durch die Bar markiert, die eine aktive Rolle im Backgammon spielt.
Auf Backgammon Circle ist die erste Stellung Standard, Dein Innenfeld befindet sich also unten rechts. Du kannst das in den Einstellungen ändern. Da ein guter Backgammon-Spieler in beiden Richtungen spielen können sollte, bieten wir sogar die Option, nach jeder Partie automatisch die Seiten zu wechseln.
Wie startet man eine Backgammon-Partie?
Zu Beginn würfeln beide Spieler gleichzeitig je einen Würfel auf verschiedenen Hälften des Bretts. Der Spieler mit dem höheren Wurf beginnt und kombiniert seinen eigenen Wurf mit dem des Gegners. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt.
Für alle weiteren Züge wechseln sich die Spieler ab und würfeln mit zwei Würfeln.
Wie bewegt man Steine im Backgammon?
Das Brett kann als U-förmige Bahn visualisiert werden. Ein Stein bewegt sich unabhängig von seiner Position immer vorwärts entlang dieser U-Bahn.
Die Bewegung der Steine ist unten dargestellt:

Die schwarzen Steine rücken von Weiß' Innenfeld vor, überqueren die Bar, durchlaufen Weiß' Außenfeld, umrunden die Kurve (das U), betreten Schwarz' Außenfeld und beenden ihren Lauf in Schwarz' Innenfeld.
Mit anderen Worten: Schwarz rückt von Feld 1 Richtung Feld 24 vor und umgekehrt.
Die Bar ist kein Feld an sich; ihr Überqueren kostet keine Bewegungspunkte.
Der Wurf der beiden Würfel bestimmt die Anzahl Felder, die Steine vorrücken können. Die Augenzahlen werden nicht summiert und gelten als unabhängige Züge, auch wenn sie auf denselben Stein angewendet werden können.
Ein Wurf von 2 und 4 bedeutet zum Beispiel keinen Zug von 6 Feldern, sondern einen Zug von 2 Feldern und einen Zug von 4 Feldern. Es gibt drei Möglichkeiten, das zu spielen:
- Einen Stein 2 Felder, einen anderen 4 Felder ziehen.
- Denselben Stein 2 Felder, dann 4 Felder ziehen.
- Denselben Stein 4 Felder, dann 2 Felder ziehen.
Bei einem 5-3-Wurf zum Beispiel ist hier ein möglicher Zug, bei dem beide Würfel auf denselben Stein angewendet werden:

Bei einem Pasch (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) zählt jeder Würfel doppelt. Es gibt also 4 Züge. Ein 6-6 erlaubt zum Beispiel 4 Züge von 6 Feldern, die sich wie folgt verteilen lassen:
- Einen Stein 4-mal um 6 Felder ziehen.
- Einen Stein 3-mal um 6 Felder, einen anderen 1-mal um 6 Felder ziehen.
- Einen Stein 2-mal um 6 Felder, einen anderen 2-mal um 6 Felder ziehen.
- Einen Stein 1-mal um 6 Felder, einen anderen 3-mal um 6 Felder ziehen.
- 4 verschiedene Steine je 6 Felder ziehen.
Was sind legale Züge im Backgammon?
Ein Stein kann auf jedem leeren Feld landen. Er kann auch auf einem Feld mit eigenen Steinen landen. Die Anzahl gleichfarbiger gestapelter Steine ist nicht begrenzt. Schließlich kann ein Stein auf einem Feld landen, das von genau einem gegnerischen Stein besetzt ist.
Ein Zug darf nicht auf einem Feld enden, das von zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt ist. Es ist sogar unmöglich, bei Kombination beider Würfel zwischendurch auf so einem Feld zu halten. Man kann allerdings über ein solches Feld hinwegziehen.
Wenn Schwarz im folgenden Beispiel einen 5-4-Wurf hat, kann er die hinteren Steine weder um 4 oder 5 vorrücken noch direkt um 9 (selbst wenn das entsprechende Feld frei ist).

Solange ein Zug möglich ist, darf man ihn nicht auslassen. Beide Würfel müssen gespielt werden, wenn legale Züge existieren. Außerdem ist es verboten, einen Würfel so zu spielen, dass kein legaler Zug mehr für den anderen bleibt, wenn es einen Weg gibt, beide zu spielen. Wenn nicht beide Würfel gespielt werden können, muss der höhere vorrangig gespielt werden, wenn möglich.
Nicht gespielte Würfel verfallen.
Wie funktionieren Schlagen und Wiedereintreten?
Zwei oder mehr Steine auf einem Feld kontrollieren dieses Feld. Ein einzelner Stein heißt Blot. Landet ein Zug auf einem gegnerischen Blot, wird dieser geschlagen und auf die Bar gelegt. Der geschlagene Stein ist zeitweise aus dem Spiel. Schlagen ist jedoch nie Pflicht.
Ein Spieler mit einem oder mehreren Steinen auf der Bar muss sie wieder einsetzen, bevor er andere Züge machen kann. Der Wiedereintritt erfolgt im gegnerischen Innenfeld. Dazu nutzt man einen Würfel, dessen Wert auf ein offenes Feld im gegnerischen Innenfeld fällt.

Hat Schwarz eine 1 unter den zwei Würfeln, kann er auf dem ersten Feld von Weiß' Innenfeld wieder eintreten, sofern dieses Feld leer, mit eigenen schwarzen Steinen besetzt oder mit einem einzelnen gegnerischen Stein belegt ist.

Der Wert zum Wiedereintritt auf ein offenes Feld muss von mindestens einem der beiden Würfel kommen — beide Werte zu kombinieren ist nicht erlaubt.
Felder mit zwei oder mehr Steinen (zwangsläufig gleicher Farbe) bilden blockierte Felder, auf denen gegnerische Steine nicht landen können. Mit einem Stein auf der Bar, wenn beide Würfel auf blockierte Felder fallen, ist der Wiedereintritt in diesem Zug unmöglich. Der Spieler passt und muss auf den nächsten Zug warten. Da er seine übrigen Steine erst bewegen kann, nachdem er wieder eingetreten ist, übernimmt der Gegner sofort die Kontrolle.
Wenn ein Innenfeld auf allen 6 Feldern blockierte Felder hat, heißt es "geschlossen". Ein Gegner mit einem Stein auf der Bar kann nicht spielen, bis mindestens ein Feld geöffnet wird.
Wie trägt man Steine im Backgammon ab?
Das Zwischenziel einer Backgammon-Partie: alle Steine ins eigene Innenfeld bringen. Das ist die Bear-In-Phase.
Dann kann man mit dem Abtragen beginnen, der sogenannten Bear-Off-Phase.
Sobald ein Stein abgetragen ist, bleibt er für den Rest der Partie draußen. Wird einer Deiner Steine geschlagen, nachdem Du mit dem Abtragen begonnen hast, kannst Du nicht weiter abtragen, bis dieser Stein wieder eingetreten ist und den ganzen Weg zurück zu Deinem Innenfeld gelegt hat.
Der erste Spieler, der alle fünfzehn Steine abträgt, gewinnt die Partie.
Abtragen heißt, einen Stein über Feld 1 des eigenen Innenfelds hinaus zu bewegen. Wirft Weiß zum Beispiel 6-4, wenn alle Felder des eigenen Innenfelds mindestens zwei Steine enthalten, MUSS er die 6 nutzen, um einen Stein von Feld 6 abzutragen. Die 4 KANN genutzt werden, um von Feld 4 abzutragen, oder um einen Stein 4 Felder vorwärtszubewegen — etwa von Feld 5 oder 6 auf Feld 1 bzw. 2.

Zeigt ein Würfel einen Wert, der strikt höher ist als das höchste besetzte Feld, musst Du einen Stein vom höchsten besetzten Feld abtragen.
Wo möglich, muss ein Würfel auf vollen Wert gespielt werden.
Wie funktionieren Verdopplungswürfel und Scoring?
Der anfängliche Einsatz einer Partie ist ein Punkt. Diesen Punkt gewinnt der erste Spieler, der alle Steine abträgt. Der Einsatz kann während der Partie steigen. Er wird durch den Seitenwert des Verdopplungswürfels dargestellt, mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Zu Beginn liegt der Verdopplungswürfel mit Wert 64 zwischen beiden Spielern. Es gibt keine 1 auf dem Würfel — der Wert 64 steht für den Standard-Initialeinsatz von 1 Punkt zu Beginn einer Partie.
Ein Spieler kann vorschlagen, den Einsatz zu verdoppeln, besonders wenn er einen deutlichen Vorteil sieht. Dazu bietet er dem Gegner den Cube auf Seite 2 an, und zwar vor seinem Würfelwurf.
Hinweis: auch ein Spieler, der blockiert ist, kann verdoppeln.
Bei einem Verdopplungsangebot hat der Spieler zwei Möglichkeiten:
- Ablehnen (Pass): die Verdopplung ablehnen und die Partie sofort an den Gegner abgeben für einen Punkt.
- Annehmen (Take): er nimmt den Cube physisch in Besitz und spielt mit verdoppeltem Einsatz weiter. Mit dem Annehmen wird der Spieler Eigentümer des Cubes. Nur er darf nun nachdoppeln.
Der Einsatz kann mehrfach verdoppelt und nachverdoppelt werden, unter folgenden Bedingungen:
- Zu Beginn liegt der Cube in der Mitte und beide Spieler dürfen verdoppeln. Danach darf nur der Eigentümer des Cubes verdoppeln.
- Ein Spieler kann unmittelbar vor seinem Würfelwurf verdoppeln. Nimmt der Gegner an, würfelt der Spieler und macht seine Züge. Andernfalls gewinnt er sofort den Einsatz zum Cube-Wert vor dem Verdopplungsangebot und die Partie endet.
Der Gewinner erhält die auf dem Cube angezeigte Punktzahl, außer im Fall von Gammon oder Backgammon.
- Gammon: Ein Gammon liegt vor, wenn ein Spieler alle Steine abgetragen hat und sein Gegner keinen. Der Gammon-Gewinner erhält das Doppelte des Cube-Wertes.
- Backgammon: Ein Backgammon ist die Erweiterung des Gammons, bei der der Spieler, der noch nicht abtragen begonnen hat, mindestens einen Stein im gegnerischen Innenfeld oder auf der Bar hat. Der Gewinner erhält dann das Dreifache des Cube-Wertes.
Hinweis: In einigen Ländern zählt ein Backgammon nur doppelt statt dreifach.
Backgammon wird meist als Match bis X Punkte gespielt, wobei der erste Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht oder überschreitet, das Match gewinnt. Ein Match verwendet immer eine ungerade Punktzahl, typisch 3, 5, 7, 9, 11 oder 13.
Wichtige Match-Regel: Die Crawford-Regel besagt, dass wenn ein Spieler einen Stand von genau 1 Punkt unter dem Matchziel erreicht, der Verdopplungswürfel für die nächste Partie aus dem Spiel genommen wird (Verdoppeln nicht erlaubt). Dies gilt nur für eine Partie — wenn das Match weitergeht, kehrt der Cube zurück.
Welche Backgammon-Varianten gibt es?
Hier einige Optionen, die Spieler zu Beginn einer Free-Play-Partie vereinbaren können:
- Automatische Verdopplung: Wenn der allererste Würfelwurf ein Pasch ergibt, bleibt der Cube in der Mitte, aber sein Wert geht automatisch auf 2 (statt 1). Per Konvention ist nur eine automatische Verdopplung pro Partie erlaubt. Die Würfel werden neu geworfen, um den ersten Zug zu bestimmen.
- Jacoby-Regel: Wenn der Cube während der Partie nicht verdoppelt wurde, zählen Gammons und Backgammons nur einen Punkt.
Im Match-Play, wo man eine bestimmte Punktzahl zum Gewinn braucht, gelten automatische Verdopplungen und die Jacoby-Regel meist nicht. Das sind im Wesentlichen Free-Play- oder Money-Game-Regeln.
Die Chouette
Die Chouette ist eine spezielle Variante, die 3 oder mehr Spieler in einer einzigen Partie vereint. Alle würfeln je einen Würfel, und der Höchstwürfelnde wird "in der Box". Dieser Spieler spielt die Partie allein, alle anderen bilden ein Team gegen ihn.
Der Zweithöchstwürfelnde wird Kapitän. Der Kapitän allein bewegt die Steine des Teams gegen den Spieler in der Box. Das Team kann aber vor jeder Entscheidung beraten. Bei Uneinigkeit gilt die Wahl des Kapitäns. Die relative Reihenfolge des Anfangswurfs bestimmt auch, in welcher Reihenfolge die Team-Spieler neben dem Kapitän Platz nehmen.
Verliert das Team die erste Partie, wird der zweite Spieler neuer Kapitän. Der abgesetzte Kapitän rutscht ans Team-Ende. Dank des Sieges bleibt der Spieler in der Box in der Box. Umgekehrt, wenn das Team gewinnt, rückt der Kapitän in die Box, wird vom zweiten Spieler ersetzt, und der bisherige Box-Spieler landet am Team-Ende.
Die Entscheidung, dem Spieler in der Box eine Verdopplung vorzuschlagen, muss im Team immer einstimmig sein. Schlägt aber der Box-Spieler eine Verdopplung vor, kann jedes Team-Mitglied einzeln entscheiden, ob es annimmt oder ablehnt. Spieler, die ablehnen, geben den aktuellen Einsatz an den Box-Spieler ab und scheiden aus der laufenden Partie aus. Spieler, die annehmen, spielen als Team mit dem neuen Einsatz weiter. Gewinnen sie, zahlt der Box-Spieler jedem Gewinner den Einsatz. Verlieren sie, zahlt jeder dem Box-Spieler den Einsatz.
Konventionen und Etikette
Das sind die üblichen Konventionen und die Etikette im Wettkampf- und sozialen Backgammon:
- Die Spieler würfeln auf der rechten Brettseite und verwenden immer einen Würfelbecher.
- Ein Wurf ist ungültig und muss wiederholt werden in folgenden Fällen:
- Beide Würfel sind nicht in der rechten Brettseite gelandet.
- Ein Würfel steht schräg (nicht flach).
- Ein Würfel landet auf einem Stein.
- Der Zug eines Spielers gilt als endgültig, wenn er seine Würfel aufnimmt, nicht wenn er alle Züge gemacht hat. Insbesondere kann ein Zug geändert werden, solange die Würfel nicht aufgenommen wurden.
- Ein Würfelwurf, der erfolgt, bevor der Gegner seine eigenen Würfel aufgenommen hat, ist ungültig. Ausnahme: Beide Spieler sind nach Kontaktverlust beim Abtragen, oder der Zug ist vollständig erzwungen.
- Einen illegalen Zug kann jeder Spieler monieren, aber vor dem nächsten Wurf. Fehler — auch offensichtliche — die nicht rechtzeitig gemeldet werden, bleiben gespielt.