Backgammon-aren arauak
Ilustratutako gida osoa — jokatzeko jakin behar duzun guztia
Zein da backgammon-aren helburua?
Backgammona fitxa eta dadoekin egiten den lasterketa-jokoa da bi jokalarirentzat. Jokalari bakoitza bere koloreko hamabost fitxarekin hasten da, bi dado, dado-edalontzia eta apustuak igotzeko erabiltzen den kubo berezi batekin: bikoiztze-kuboa. Jokalariek beren fitxak oholtzan zehar mugitzen dituzte dadoen botaldien arabera.
Partida irabazteko, jokalari batek lehenik bere fitxa guztiak bere etxeko oholtzara ekarri behar ditu, eta gero oholtzatik atera behar ditu. Jokalari baten „etxea“ oholtza edo barneko oholtza deitzen da. Backgammonean, fitxei sarritan gizonak deitzen zaie. Beraz, bide bateko lasterketa-jokoa da.
Nola jarri backgammon oholtza?
Hona hemen oholtza bi jokalarien ispilu-ikuspegitik hasierako kokapenean:


24 hiruki ditu, txandaka puntu edo leku deituak. Sei puntu albokoek oholtza bat osatzen dute. Lau oholtzek izen espezifikoak dituzte:
- Zuriaren barneko oholtza
- Zuriaren kanpoko oholtza
- Beltzaren kanpoko oholtza
- Beltzaren barneko oholtza
Barneko eta kanpoko oholtzen arteko bereizketa barrak markatzen du, eta Backgammon-aren jokoan zeregin aktiboa du.
Backgammon Circle-n, lehenetsitako kokapena lehena da, beraz, zure barneko oholtza behean eskuinean dago. Hau alda dezakezu ezarpenetan. Backgammon jokalari onak bi norabideetan jokatzeko erosoa egon behar duenez, partida bakoitzaren ondoren aldeak automatikoki aldatzeko aukera ere eskaintzen dugu.
Nola hasi backgammon partida bat?
Hasteko, bi jokalariek aldi berean dado bana botatzen dute oholtzaren erdialde ezberdinetan. Dado handiena duen jokalariak jokatzen du lehenik, bere botaldia aurkariaren dadoarekin konbinatuz. Berdinketak berriro botatzen dira.
Partidako hurrengo mugimendu guztietan, jokalariek txandaka bi dado botatzen dituzte.
Nola mugitzen dira fitxak backgammonean?
Oholtza U formako bide gisa irudika daiteke. Fitxa batek edo gizon batek, oholtzan duen kokapena edozein dela ere, U formako bide honetan barrena mugitzen da, beti aurrera.
Fitxen mugimendua beheko irudian ilustratzen da:

Fitxa beltzak Zuriaren barneko oholtzatik aurrera doaz, barra zeharkatzen dute, Zuriaren kanpoko oholtzatik pasatzen dira, kako-juntura (U) inguratzen dute, Beltzaren kanpoko oholtzan sartzen dira eta beren lasterketa Beltzaren barneko oholtzan amaitzen dute.
Beste hitz batzuetan, Beltzak 1. puntutik 24. punturantz aurrera egiten du eta alderantziz.
Barra ez da bere kasa leku bat; bere zeharkapenak ez du mugimendu-punturik kostatzen.
Bi dadoen botaldiak fitxek aurrera mugi ditzaketen leku-kopurua zehazten du. Dadoen balioak ez dira batzen eta mugimendu independente gisa hartzen dira, nahiz eta fitxa berean konbinatu daitezkeen.
Adibidez, 2 eta 4ren botaldi batek ez du 6 lekuko mugimendua adierazten, baizik eta 2 lekuko mugimendua eta 4 lekuko mugimendua. Botaldi hau jokatzeko hiru modu daude:
- Mugitu fitxa bat 2 leku, gero beste fitxa bat 4 leku.
- Mugitu fitxa bera 2 leku, gero 4 leku.
- Mugitu fitxa bera 4 leku, gero 2 leku.
Adibidez, 5-3 botaldi baterako, hona hemen bi mugimenduak gizon berari aplikatzen dizkion mugimendu posible bat:

Bikoteak botatzen direnean (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), dado bakoitzak bi mugimendu balio du. Beraz, 4 mugimendu egongo dira. 6-6 botaldiak, adibidez, 6 lekuko 4 mugimendu egitea ahalbidetzen du, eta honela banatu daitezke:
- Mugitu fitxa bat 6 leku 4 aldiz.
- Mugitu fitxa bat 6 leku 3 aldiz eta beste fitxa bat 6 leku behin.
- Mugitu fitxa bat 6 leku bitan eta beste fitxa bat 6 leku bitan.
- Mugitu fitxa bat 6 leku behin eta beste fitxa bat 6 leku 3 aldiz.
- Mugitu 4 fitxa ezberdin 6 leku bakoitza.
Zeintzuk dira backgammon-aren mugimendu legalak?
Fitxa batek edozein leku huts gainean lurra har dezake. Bere fitxa baten edo gehiagoren bidez okupatutako leku batean ere lurra har dezake. Ez dago kolore bereko fitxa-kopuru mugarik leku berean pilatuta. Azkenik, fitxa batek aurkariaren fitxa bakar batek okupatutako leku batean lurra har dezake.
Mugimendu bat ezin da amaitu aurkariaren bi fitxa edo gehiagok okupatutako leku batean. Are gehiago, ezinezkoa da bi dadoen balioak konbinatzean horrelako leku batean „pasatzean“ gelditzea. Hala ere, posible da aurkariaren hainbat fitxak okupatutako leku baten gainetik zuzenean pasatzea.
Adibidez, hurrengo egoeran jokalari beltzak 5-4 botatzen badu, ezin du bere atzeko fitxak 4 edo 5 aurreratu, ezta zuzenean 9 mugitu ere (dagokion lekua eskuragarri egon arren).

Debekatua dago zure txanda saltatzea mugimendu bat posible den bitartean. Bi dadoak jokatu behar dira mugimendu legalak existitzen badira. Gainera, bi dadoak jokatzeko gutxienez modu bat badago, debekatua dago dado bat jokatzea beste dadoarentzat mugimendu legalik geratzen ez den moduan. Bi mugimenduak egitea posible ez bada, dado handiena lehenetsi behar da posible denean.
Jokatu gabeko dadoak galtzen dira.
Nola funtzionatzen du jotzeak eta sartzeak?
Puntu bat okupatzen duten bi fitxa edo gehiagok puntu hori kontrolatzen dute. Puntu batean dagoen fitxa bakarrari blot deitzen zaio. Mugimendu batek aurkariaren blot batean lurra hartzen duenean, fitxa hori jotzen da eta barran jartzen da. Jotako fitxa aldi baterako jokatik kanpo dago. Hala ere, jotzea ez da inoiz derrigorrezkoa.
Barran fitxa bat edo gehiago dituen jokalariak berriro sartu behar ditu oholtzan beste edozein mugimendu egin baino lehen. Berriz sartzea aurkariaren etxeko oholtzan egiten da. Horretarako, aurkariaren etxeko oholtzaren puntu ireki batean lurra hartzen duen balioa duen dado bat erabiltzen duzu.

Beltzak bi dadoen artean bat badu, Zuriaren etxeko oholtzaren lehen puntuan berriro sar daiteke, baldin eta puntu hori hutsik badago, Beltzaren fitxek okupatuta badago, edo aurkariaren fitxa bakar batek okupatuta badago.

Puntu ireki batean berriro sartzeko behar den balioa bi dadoetatik gutxienez batetik etorri behar da — ezin dira bi dadoen balioak konbinatu berriro sartzeko.
Bi fitxa edo gehiagok (derrigorrez kolore berekoek) okupatutako puntuek puntu blokeatuak osatzen dituzte, eta aurkariaren fitxek ezin dute haietan lurra hartu. Barran fitxa bat izanik, bi dadoek puntu blokeatuetan lurra hartzen badute, berriz sartzea ezinezkoa da txanda horretarako. Jokalariak pasatu egiten du eta hurrengo txanda itxaron behar du berriro saiatzeko. Oholtzan dauden fitxak ezin dituenez mugitu berriro sartu arte, aurkariak kontrola berehala hartzen du.
Etxeko oholtza batek 6 puntu bakoitzean puntu blokeatua duenean, itxita dagoela esaten da. Barran fitxa bat duen aurkariak ezin du jokatu gutxienez puntu bat irekitzen den arte.
Nola atera backgammonean?
Backgammon partida baten tarteko helburua: ekarri zure fitxa guztiak zure etxeko oholtzara. Hau sarrera-fasea da.
Gero, ateratzen has zaitezke, atera-fasea bezala ezagutzen dena.
Fitxa bat atera ondoren, partidako gainerakoan kanpoan geratzen da. Ateratzen hasi ondoren zure fitxa bat jotzen badute, ezin duzu fitxa gehiago atera jotako fitxa berriro sartu eta zure etxeko oholtzaraino itzuli arte.
Bere hamabost fitxa guztiak lehenik ateratzen dituen jokalariak irabazten du partida.
Ateratzea fitxa bat zure etxeko oholtzaren 1. puntutik haratago mugitzea esan nahi du. Adibidez, Zuriak 6-4 botatzen badu bere etxeko oholtzaren puntu guztietan gutxienez bi fitxa dituztenean, 6a ERABILI BEHAR DU fitxa bat 6. puntutik ateratzeko. 4a 4. puntutik ateratzeko ERABIL DAITEKE, baina fitxa bat 4 puntu aurrera mugitzeko ere erabil daiteke, 5. edo 6. puntutik 1. edo 2. puntura, hurrenez hurren.

Dado batek okupatutako punturik altuena baino balio handiagoa erakusten badu, fitxa bat atera behar duzu okupatutako punturik altuenetik.
Posible den guztietan, dado bat bere balio osoaren arabera jokatu behar da.
Nola funtzionatzen dute bikoiztze-kuboak eta puntuazioak?
Partida baten hasierako apustua puntu bat da. Puntu hau bere fitxa guztiak lehenik ateratzen dituen jokalariak irabazten du. Baina apustua partidan zehar handitu daiteke. Bikoiztze-kuboaren aurpegi-balioak adierazten du, 2, 4, 8, 16, 32, 64 zenbakitua.
Partidaren hasieran, bikoiztze-kuboa bi jokalarien artean jartzen da 64 aurpegi-balioa erakutsiz. Kuboan ez dago 1ik — 64 balioak partidaren hasierako 1 punturen lehenetsitako hasierako apustua adierazten du.
Jokalari batek partidaren apustua bikoiztea proposa dezake, batez ere abantaila handia lortu duela sentitzen badu. Horretarako, kuboa 2 aurpegian eskaintzen dio aurkariari, eta hau dadoak bota baino lehen egin behar da.
Oharra: mugitzeko blokeatuta dagoen jokalariak ere bikoiztea proposa dezake.
Bikoizketa bat eskaintzen denean, jokalariak bi planteamenduren artean aukera dezake:
- Pasatzea: bikoizketa ukatu, berehala partida aurkariari emanez puntu batengatik.
- Bikoizketa onartzea (hartu): fisikoki kuboaren jabetza hartzen du eta partida apustu bikoiztuekin jarraitzen du. Kuboa onartuz, jokalaria bere jabea bihurtzen da. Berak bakarrik du orain berriro bikoizteko eskubidea.
Partidaren apustua hainbat aldiz bikoiztu eta berriro bikoiztu daiteke, ondorengo mugak betez:
- Hasieran, kuboa erdian dago eta edozein jokalarik bikoiztu dezake. Ondoren, kuboaren jabea den jokalariak bakarrik bikoiztu dezake.
- Jokalari batek bere dadoak bota baino lehen bikoiztu dezake. Bikoizketa aurkariak onartzen badu, jokalariak botatzen du eta bere mugimenduak egiten ditu. Bestela, berehala irabazten du apustua bikoizketa-proposamenaren aurreko kuboaren balioan eta partida amaitzen da.
Partidaren irabazleak kuboan agertzen den puntu-kopurua lortzen du, gammon edo backgammon kasuetan izan ezik.
- Gammon: gammon bat gertatzen da jokalari batek bere fitxa guztiak atera dituenean eta bere aurkariak bat ere atera ez duenean. Gammon irabazleak kuboaren aurpegi-balioa bikoiztua lortzen du.
- Backgammon: backgammon bat gammon baten luzapena da, non oraindik ateratzen hasi ez den jokalariak gutxienez fitxa bat duen aurkariaren etxeko oholtzan. Orduan irabazleak kuboaren aurpegi-balioa hirukoiztua lortzen du.
Oharra: zenbait herrialdetan, backgammon-ak bikoitza bakarrik balio du, hirukoitza barik.
Backgammona normalean X puntutarako partida gisa jokatzen da, ezarritako puntu-kopurua lehenik iristen edo gainditzen duen jokalariak irabazten du partida. Backgammon partida batek beti puntu-kopuru bakoiti bat erabiltzen du, normalean 3, 5, 7, 9, 11, edo 13.
Partida-jokoaren arau garrantzitsua: Crawford-en arauak dio jokalari batek partidaren helburua baino zehazki puntu bat gutxiagoko markagailua lortzen badu, bikoiztze-kuboa hurrengo partidatik kentzen dela (bikoizketa ez dago baimenduta). Hau partida bakar bati aplikatzen zaio — partida jarraitzen bada, kuboa itzultzen da.
Zeintzuk dira backgammon-aren aldaerak?
Hona hemen jokalariek joko aske baten hasieran adostu ditzaketen aukera batzuk:
- Bikoizketa automatikoa: dadoen lehen botaldiak bikoteak sortzen dituenean, kuboa erdian geratzen da baina bere balioa automatikoki 2ra doa (1en ordez). Hitzarmenez, partida bakoitzean bikoizketa automatiko bakarra baimentzen da. Dadoak berriro botatzen dira lehen mugimendua zehazteko.
- Jacoby araua: kuboa partidan zehar bikoiztu ez bada, gammon eta backgammon-ek puntu bakarra balio dute.
Partida-jokoan, irabazteko puntu-kopuru jakin batera iritsi behar duzun lekuetan, bikoizketa automatikoak eta Jacoby araua ez dira normalean aplikatzen. Funtsean joko askearen edo diru-jokoaren arauak dira.
Chouette
Chouettea aldaera berezi bat da, partida bakar batean 3 jokalari edo gehiago biltzen dituena. Jokalari guztiek dado bana botatzen dute, eta botaldi handiena duenak „kutxan“ dagoen jokalaria bihurtzen da. Jokalari hau bakarrik aritzen da partidan, eta beste jokalariak haren aurka biltzen dira.
Botaldi handieneko bigarrenak kapitaina egiten du. Kapitainak bakarrik mugitzen ditu taldearen fitxak kutxan dagoen jokalariaren aurka. Hala ere, taldeak edozein erabaki baino lehen kontsultatu dezake. Adostasunik ez badago, kapitainaren aukerak gailentzen du. Hasierako botaldiaren sailkapen erlatiboak ere taldeko jokalariek kapitainaren ondoan duten ordena zehazten du.
Taldeak lehen partida galtzen badu, bigarren jokalaria kapitain berri bihurtzen da. Kanporatutako kapitaina taldeko azken postura mugitzen da. Garaipenari esker, kutxan dagoen jokalaria kutxan geratzen da. Alderantziz, taldeak partida irabazten badu, kapitaina kutxara mugitzen da, bigarren jokalariak ordezkatzen du, eta kutxan zegoen jokalariak taldeko azken postua hartzen du.
Kutxan dagoen jokalariari bikoizketa proposatzeko erabakia beti aho batekoa izan behar du taldean. Hala ere, kutxan dagoen jokalariak bikoizketa proposatzen badu, taldeko kide bakoitzak banaka erabaki dezake kuboa onartzen edo ukatzen duen. Ukatzen duten jokalariek egungo apustua kutxan dagoen jokalariari ematen diote eta egungo partidatik irteten dira. Kuboa onartzen dutenek talde gisa jarraitzen dute apustu berriarengatik. Irabazten badute, kutxan dagoen jokalariak irabazle bakoitzari partidaren apustua ordaintzen dio. Galtzen badute, haietako bakoitzak apustua ordaintzen dio kutxan dagoen jokalariari.
Hitzarmenak eta etiketa
Hauek dira backgammon lehiakor eta sozialean betetzen diren ohiko hitzarmenak eta etiketa:
- Jokalariek oholtzaren eskuineko erdialdean botatzen dituzte dadoak eta beti dado-edalontzia erabiltzen dute.
- Botaldi bat ez da baliozkoa eta berriro jokatu behar da ondorengo kasuetan:
- Bi dadoak ez dira oholtzaren eskuineko erdialdean lurra hartu.
- Dado bat okertuta dago (ez dago lau).
- Dado bat fitxa baten gainean lurra hartu du.
- Jokalari baten mugimendua behin betikoa dela uste da bere dadoak hartzen dituenean, ez bere mugimendu guztiak amaitu ondoren. Bereziki, mugimendu bat alda daiteke dadoak hartu ez diren bitartean.
- Aurkariak bere dadoak hartu baino lehen egindako dadoen botaldia ez da baliozkoa. Arau honen salbuespen bat dago bi jokalariak ateratzen ari direnean kontaktua hautsi ondoren, edo mugimendu bat erabat behartuta dagoenean.
- Mugimendu ilegal bat edozein jokalarik salatu dezake, baina hurrengo botaldia baino lehen seinalatu behar da. Akatsak, nahiz eta nabariak izan, garaiz markatzen ez direnak, jokatuta bezala geratzen dira.