Regras do Backgammon
Guía ilustrada completa — todo o que precisas saber para xogar
Cal é o obxectivo do backgammon?
O backgammon é un xogo de carreira con fichas e dados para dous xogadores. Cada xogador comeza con quince fichas da súa cor, dous dados, un cubileto de dados e un cubo especial usado para subir as apostas: o cubo de duplicación. Os xogadores moven as súas fichas polo taboleiro segundo os lanzamentos dos dados.
Para gañar a partida, un xogador debe levar primeiro todas as súas fichas ao seu taboleiro de casa, logo retiralas do taboleiro. A «casa» dun xogador chámase taboleiro ou taboleiro interno. No Backgammon, as fichas comunmente refírense como homes. Polo tanto, é un xogo de carreira ao longo dunha pista.
Como preparar un taboleiro de backgammon?
Aquí está o taboleiro desde a perspectiva en espello dos dous xogadores na posición inicial:


Ten 24 triángulos chamados indistintamente puntos ou espazos. Seis puntos adxacentes forman un taboleiro. Os catro taboleiros teñen nomes específicos:
- Taboleiro interno do Branco
- Taboleiro externo do Branco
- Taboleiro externo do Negro
- Taboleiro interno do Negro
A separación entre os taboleiros internos e externos está marcada pola barra, que xoga un papel activo no xogo do Backgammon.
En Backgammon Circle, a posición predeterminada é a primeira, polo que o teu taboleiro interno está na parte inferior dereita. Podes cambiar isto na configuración. Como un bo xogador de Backgammon debe estar cómodo xogando en ambas direccións, mesmo ofrecemos a opción de cambiar de lado automaticamente despois de cada partida.
Como iniciar unha partida de backgammon?
Para comezar, ambos xogadores lanzan simultaneamente un dado cada un nunha metade diferente do taboleiro. O xogador co dado máis alto xoga primeiro, combinando o seu propio lanzamento co dado do adversario. Os empates lánzanse de novo.
Para todos os movementos seguintes da partida, os xogadores alternan lanzando dous dados.
Como se moven as fichas no backgammon?
O taboleiro pódese visualizar como unha pista en forma de U. Unha ficha, ou home, independentemente da súa posición no taboleiro, móvese ao longo desta pista en forma de U, sempre cara adiante.
O movemento das fichas ilústrase na imaxe seguinte:

As fichas negras avanzan desde o taboleiro interno do Branco, atravesan a barra, pasan polo taboleiro externo do Branco, dan a volta ao gozne (a U), entran no taboleiro externo do Negro e rematan a súa carreira no taboleiro interno do Negro.
Noutras palabras, o Negro avanza do punto 1 cara ao punto 24 e viceversa.
A barra non é un espazo en si mesma; atravesala non custa puntos de movemento.
O lanzamento de dous dados determina o número de espazos que as fichas poden mover cara adiante. Os valores respectivos dos dados non se suman e trátanse como movementos independentes, aínda que se poden combinar na mesma ficha.
Por exemplo, un lanzamento de 2 e 4 non representa un movemento de 6 espazos, senón un movemento de 2 espazos e un movemento de 4 espazos. Hai tres formas de xogar este lanzamento:
- Move unha ficha 2 espazos, logo outra ficha 4 espazos.
- Move a mesma ficha 2 espazos e logo 4 espazos.
- Move a mesma ficha 4 espazos e logo 2 espazos.
Para un lanzamento de 5-3 por exemplo, aquí hai un movemento posible aplicando ambos movementos á mesma home:

Cando se lanzan dobres (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), cada dado conta para dous movementos. Polo tanto, haberá 4 movementos. Un lanzamento de 6-6 por exemplo permite 4 movementos de 6 espazos, que se poden distribuír do seguinte xeito:
- Move unha ficha 6 espazos 4 veces.
- Move unha ficha 6 espazos 3 veces e outra ficha 6 espazos unha vez.
- Move unha ficha 6 espazos dúas veces e outra ficha 6 espazos dúas veces.
- Move unha ficha 6 espazos unha vez e outra ficha 6 espazos 3 veces.
- Move 4 fichas diferentes 6 espazos cada unha.
Cales son os movementos legais no backgammon?
Unha ficha pode aterrar en calquera espazo baleiro. Tamén pode aterrar nun espazo ocupado por unha ou máis das súas propias fichas. Non hai límite no número de fichas da mesma cor amontoadas nun espazo. Finalmente, unha ficha pode aterrar nun espazo ocupado por unha e só unha ficha do adversario.
Un movemento non pode rematar nun espazo ocupado por polo menos dúas fichas do adversario. É mesmo imposible parar «de paso» nese espazo ao combinar os valores dos dous dados. Con todo, é posible pasar directamente por enriba dun espazo ocupado por varias fichas do adversario.
Por exemplo, na seguinte situación, se o xogador negro lanza 5-4, non pode avanzar as súas fichas posteriores por 4 ou 5, nin movelas directamente por 9 (aínda que o espazo correspondente estea dispoñible).

Está prohibido pasar a quenda mentres un movemento sexa posible. Ambos os dados deben xogarse se existen movementos legais. Ademais, se hai polo menos unha forma de xogar ambos os dados, está prohibido xogar un dado de tal forma que non quede ningún movemento legal para o outro dado. Se non é posible facer ambos os movementos, o dado máis alto debe priorizarse cando sexa posible.
Os dados non xogados pérdense.
Como funciona o golpe e a reentrada?
Dúas ou máis fichas que ocupan un punto controlan ese punto. Unha soa ficha nun punto chámase blot. Cando un movemento aterra nun blot do adversario, esa ficha é golpeada e colócase na barra. A ficha golpeada está temporalmente fóra do xogo. Con todo, golpear nunca é obrigatorio.
Un xogador con unha ou máis fichas na barra debe reintroducilas antes de facer calquera outro movemento no taboleiro. A reentrada faise no taboleiro de casa do adversario. Para facelo, usas un dado cuxo valor aterra nun punto aberto no taboleiro de casa do adversario.

Se o Negro ten un un entre os dous dados, pode reentrar no primeiro punto do taboleiro de casa do Branco, sempre que ese punto estea baleiro, ocupado polas propias fichas do Negro ou ocupado por unha soa ficha do adversario.

O valor necesario para reentrar nun punto aberto debe vir de polo menos un dos dous dados — combinar os valores de ambos os dados para reentrar non está permitido.
Os puntos ocupados por dúas ou máis fichas (necesariamente da mesma cor) forman puntos bloqueados nos que as fichas do adversario non poden aterrar. Cunha ficha na barra, se ambos os dados aterran en puntos bloqueados, a reentrada é imposible para esa quenda. O xogador pasa e debe agardar a seguinte quenda para tentar de novo. Como non pode mover ningunha ficha xa no taboleiro ata que reentre, o seu adversario toma inmediatamente o control.
Cando un taboleiro de casa ten un punto bloqueado en cada un dos seus 6 puntos, dise que está pechado. Un adversario cunha ficha na barra non pode xogar ata que polo menos un punto se abra.
Como retirar as fichas no backgammon?
O obxectivo intermedio dunha partida de Backgammon: leva todas as túas fichas ao teu taboleiro de casa. Esta é a fase de bear in.
Entón podes comezar a retiralas, coñecida como a fase de bear off.
Unha vez que se retirou unha ficha, queda fóra durante o resto da partida. Se unha das túas fichas é golpeada despois de comezar a retirar, non podes retirar máis fichas ata que a ficha golpeada reentre e percorra todo o camiño de volta ao teu taboleiro de casa.
O primeiro xogador en retirar todas as quince fichas gaña a partida.
Retirar significa mover unha ficha máis aló do punto 1 do teu taboleiro de casa. Por exemplo, se o Branco lanza 6-4 cando todos os puntos no seu taboleiro de casa conteñen polo menos dúas fichas, DEBE usar o 6 para retirar unha ficha do punto 6. O 4 PODE usarse para retirar do punto 4, pero tamén pode usarse para mover unha ficha 4 puntos cara adiante, do punto 5 ou 6 ao punto 1 ou 2 respectivamente.

Se un dado mostra un valor estritamente superior ao punto ocupado máis alto, debes retirar unha ficha do punto ocupado máis alto.
Sempre que sexa posible, un dado debe xogarse no seu valor completo.
Como funciona o cubo de duplicación e a puntuación?
A aposta inicial dunha partida é un punto. Este punto gáñao o primeiro xogador en retirar todas as súas fichas. Pero a aposta pode aumentar durante a partida. Está representada polo valor da cara do cubo de duplicación, numerado 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Ao comezo dunha partida, o cubo de duplicación colócase entre ambos os xogadores mostrando o valor da cara 64. Non hai 1 no cubo — o valor 64 representa a aposta inicial predeterminada de 1 punto ao comezo dunha partida.
Un xogador pode propor dobrar a aposta da partida, especialmente se sente que conseguiu unha vantaxe significativa. Para facelo, ofrece o cubo na cara 2 ao seu adversario, e isto debe facerse antes de lanzar os dados.
Nota: un xogador bloqueado para mover aínda pode propor dobrar.
Cando se ofrece un dobramento, un xogador pode tomar un de dous enfoques:
- Pasar: rexeitar o dobramento, cedendo inmediatamente a partida ao adversario por un punto.
- Aceptar o dobramento (tomar): toma fisicamente a posesión do cubo e continúa a partida con apostas dobradas. Ao aceptar o cubo, o xogador convértese no seu propietario. Só el ten agora o dereito de redobrar.
A aposta da partida pode dobrarse e redobrarse varias veces, suxeito ás seguintes restricións:
- Ao comezo, o cubo está no centro e calquera xogador pode dobrar. Posteriormente, só o xogador que posúe o cubo pode dobrar.
- Un xogador pode dobrar xusto antes do seu lanzamento de dados. Se o dobramento é aceptado polo adversario, o xogador lanza e fai os seus movementos. En caso contrario, gaña inmediatamente a aposta no valor do cubo antes da proposta de dobramento e a partida remata.
O gañador da partida puntúa o número de puntos mostrados no cubo, agás no caso dun gammon ou backgammon.
- Gammon: un gammon ocorre cando un xogador retirou todas as súas fichas mentres o seu adversario non retirou ningunha. O gañador do gammon puntúa o dobre do valor da cara do cubo.
- Backgammon: un backgammon é unha extensión do gammon na que o xogador que non comezou a retirar aínda ten polo menos unha ficha no taboleiro de casa do adversario. O gañador puntúa entón o triplo do valor da cara do cubo.
Nota: nalgúns países, un backgammon vale só o dobre en lugar do triplo.
O backgammon xogase xeralmente como unha partida ata X puntos, sendo o primeiro xogador en alcanzar ou superar o número de puntos establecido o gañador do partido. Un partido de Backgammon usa sempre un número impar de puntos, normalmente 3, 5, 7, 9, 11 ou 13.
Regra importante do xogo en partido: a regra de Crawford afirma que se un xogador alcanza unha puntuación de exactamente 1 punto menos que o obxectivo do partido, o cubo de duplicación retírase do xogo para a seguinte partida (non se permite dobrar). Isto aplícase só para unha partida — se o partido continúa, o cubo volve.
Cales son as variantes do backgammon?
Aquí hai algunhas opcións nas que os xogadores poden acordar ao comezo dun xogo libre:
- Dobramento automático: cando o primeirísimo lanzamento de dados produce dobres, o cubo permanece no centro pero o seu valor pasa automaticamente a 2 (en lugar de 1). Por convención, só se permite un dobramento automático por partida. Os dados lánzanse de novo para determinar o primeiro movemento.
- Regra de Jacoby: se o cubo non se dobrou durante a partida, os gammons e backgammons valen só un punto.
No xogo en partidos, onde necesitas alcanzar un número establecido de puntos para gañar, os dobramentos automáticos e a regra de Jacoby xeralmente non se aplican. Estas son esencialmente regras de xogo libre ou xogo por diñeiro.
O Chouette
O chouette é unha variante especial que reúne 3 ou máis xogadores nunha soa partida. Todos os xogadores lanzan un dado cada un, e o lanzador máis alto convértese no xogador «na caixa». Este xogador xoga a partida só, mentres que todos os outros xogadores se unen contra el.
O segundo lanzador máis alto convértese no capitán. Só o capitán move as fichas do equipo contra o xogador na caixa. Con todo, o equipo pode consultar antes de calquera decisión. En caso de desacordo, prevalece a elección do capitán. A clasificación relativa do lanzamento inicial tamén determina a orde na que os xogadores do equipo toman o seu lugar xunto ao capitán.
Se o equipo perde a primeira partida, o segundo xogador convértese no novo capitán. O capitán deposto pasa á última posición no equipo. Grazas á vitoria, o xogador na caixa permanece na caixa. Pola contra, se o equipo gaña a partida, o capitán pasa á caixa, é substituído polo segundo xogador, mentres que o xogador que estaba na caixa toma a última posición no equipo.
A decisión de propor un dobramento ao xogador na caixa debe ser sempre unánime dentro do equipo. Con todo, se o xogador na caixa propón un dobramento, cada membro do equipo pode decidir individualmente se acepta ou rexeita o cubo. Os xogadores que rexeitan ceden a aposta actual ao xogador na caixa e abandonan a partida actual. Os xogadores que aceptan o cubo continúan como equipo para a nova aposta. Se gañan, o xogador na caixa paga a cada gañador a aposta da partida. Se perden, cada un deles paga a aposta ao xogador na caixa.
Convencións e Etiqueta
Estas son as convencións estándar e a etiqueta observadas no backgammon competitivo e social:
- Os xogadores lanzan os dados na metade dereita do taboleiro e sempre usan un cubileto de dados.
- Un lanzamento non é válido e debe xogarse de novo nos seguintes casos:
- Ambos os dados non aterraron na metade dereita do taboleiro.
- Un dado está inclinado (non está plano).
- Un dado aterra enriba dunha ficha.
- O movemento dun xogador considérase final cando recolle os seus dados, non cando completou todos os seus movementos. En particular, un movemento pode cambiarse mentres os dados non se recolleron.
- Un lanzamento de dados feito antes de que o adversario recolla os seus propios dados non é válido. Hai unha excepción a esta regra cando ambos os xogadores están a retirar despois de romper o contacto, ou cando un movemento está totalmente forzado.
- Un movemento ilegal pode chamarse por calquera xogador, pero debe sinalarse antes do seguinte lanzamento. Os erros, mesmo os obvios, que non se sinalen a tempo permanecen tal e como se xogaron.