Az ostábla szabályai

Teljes illusztrált útmutató — minden, amit a játékhoz tudni kell

1

Mi az ostábla célja?

Az ostábla egy verseny jellegű, korongokkal és kockákkal játszott játék két játékos számára. Mindkét játékos tizenöt saját színű koronggal, két kockával, egy kockapohárral és egy különleges kockával indul, amellyel a tét emelhető: ez a duplázókocka. A játékosok a kockadobás alapján mozgatják korongjaikat a táblán.

A meccs megnyeréséhez a játékosnak először minden korongját be kell vinnie a saját belső táblájára, majd ki kell vinnie azokat a tábláról. A játékos „otthonát" táblának vagy belső táblának nevezzük. Az ostáblában a korongokat gyakran báboknak is nevezik. Ez tehát egy verseny jellegű, pályán haladó játék.

2

Hogyan kell felállítani az ostáblát?

Itt látható a tábla mindkét játékos tükörperspektívájából a kezdő állásban:

Hogyan kell felállítani az ostáblát?Hogyan kell felállítani az ostáblát?

24 háromszöget tartalmaz, amelyeket pontoknak vagy mezőknek nevezünk. Hat szomszédos pont alkot egy táblát. A négy táblának külön neve van:

  • Fehér belső táblája
  • Fehér külső táblája
  • Fekete külső táblája
  • Fekete belső táblája

A belső és külső táblákat a rúd választja el, amelynek aktív szerepe van az ostáblajátékban.

A Backgammon Circle-en az alapértelmezett állás az első, így a belső táblád jobbra lent található. Ezt a beállításokban módosíthatod. Mivel egy jó ostáblajátékosnak mindkét irányban kényelmesen kell játszania, lehetőséget kínálunk arra is, hogy minden meccs után automatikusan oldalt válts.

3

Hogyan kezdődik egy ostáblajátszma?

A kezdéshez mindkét játékos egyszerre dob egy-egy kockát a tábla különböző felére. A magasabbat dobó játékos kezd, a saját dobását az ellenfél kockájával kombinálva. Döntetlennél újradobnak.

A játszma minden további lépésénél a játékosok felváltva dobnak két kockával.

4

Hogyan mozgatod a korongokat ostáblában?

A tábla U alakú pályaként képzelhető el. Egy korong, vagy báb, a táblán bárhol is legyen, ezen az U alakú pályán halad, mindig előre.

A korongok mozgását az alábbi kép szemlélteti:

Hogyan mozgatod a korongokat ostáblában?

A fekete korongok a Fehér belső táblájáról indulnak, átkelnek a rúdon, áthaladnak a Fehér külső tábláján, megkerülik a kanyart (az U-t), belépnek a Fekete külső táblájára és a Fekete belső tábláján fejezik be útjukat.

Más szóval, a Fekete az 1-es ponttól a 24-es pont felé halad és fordítva.

A rúd önmagában nem mező; átkelése nem kerül lépéspontba.

A két kocka dobása határozza meg, hány mezőt léphetnek előre a korongok. A kockák értékét nem adjuk össze, hanem külön lépésként kezeljük, bár ugyanarra a korongra is kombinálhatók.

Például egy 2 és 4 dobás nem 6 mező lépést jelent, hanem egy 2 mezős és egy 4 mezős lépést. Ezt háromféleképpen lehet játszani:

  1. Az egyik korongot 2 mezővel mozgatjuk, majd egy másik korongot 4 mezővel.
  2. Ugyanazt a korongot 2 mezővel, majd 4 mezővel mozgatjuk.
  3. Ugyanazt a korongot 4 mezővel, majd 2 mezővel mozgatjuk.

Egy 5-3 dobásnál például itt egy lehetséges lépés, mindkét lépést ugyanarra a bábra alkalmazva:

Hogyan mozgatod a korongokat ostáblában?

Amikor duplát dobunk (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), minden kocka két lépést ér. Tehát 4 lépés lesz. Egy 6-6 dobás például 4 db 6 mezős lépést tesz lehetővé, amelyeket az alábbi módon lehet elosztani:

  1. Egy korongot 4-szer 6 mezővel mozgatunk.
  2. Egy korongot 3-szor 6 mezővel és egy másikat egyszer 6 mezővel.
  3. Egy korongot 2-szer 6 mezővel és egy másikat 2-szer 6 mezővel.
  4. Egy korongot egyszer 6 mezővel és egy másikat 3-szor 6 mezővel.
  5. 4 különböző korongot mozgatunk 6 mezővel.
5

Mik a szabályos lépések ostáblában?

Egy korong érkezhet bármely üres mezőre. Érkezhet olyan mezőre is, amelyet egy vagy több saját korong foglal el. Nincs korlát az azonos színű korongok számára egy mezőn. Végül érkezhet olyan mezőre is, amelyet egyetlen ellenséges korong foglal el.

Egy lépés nem fejeződhet be olyan mezőn, amelyet legalább két ellenséges korong foglal el. Még átmenetileg sem lehet ilyen mezőn megállni a két kocka kombinálásakor. Azonban át lehet haladni közvetlenül egy ilyen mező felett.

Például a következő helyzetben, ha a fekete játékos 5-4-et dob, sem 4-gyel, sem 5-tel nem tudja előrevinni a hátsó korongjait, és közvetlenül 9-cel sem (még akkor sem, ha a megfelelő mező szabad).

Mik a szabályos lépések ostáblában?

Tilos passzolni, ha lépés lehetséges. Mindkét kockát le kell játszani, ha vannak szabályos lépések. Továbbá, ha legalább egy módon mindkét kocka eljátszható, tilos úgy játszani egy kockát, hogy a másikkal már ne legyen szabályos lépés. Ha nem lehet mindkét lépést megtenni, a magasabb kockát kell előnyben részesíteni, ha lehet.

Az eljátszatlan kockák elvesznek.

6

Hogyan működik az ütés és a visszatérés?

Egy mezőn elhelyezkedő két vagy több korong uralja azt a mezőt. Egy magányos korongot a mezőn blotnak nevezünk. Amikor egy lépés egy ellenséges blotra érkezik, az a korong ütésre kerül, és a rúdra helyezik. Az ütött korong átmenetileg ki van vonva a játékból. Az ütés azonban soha nem kötelező.

Egy játékosnak, akinek egy vagy több korongja van a rúdon, vissza kell juttatnia azokat, mielőtt bármilyen más lépést tenne a táblán. A visszatérés az ellenfél belső tábláján történik. Ehhez olyan kockaértéket használsz, amely az ellenfél belső tábláján egy nyitott pontra érkezik.

Hogyan működik az ütés és a visszatérés?

Ha a Feketének egy egyese van a két kocka közül, az első ponton térhet vissza a Fehér belső tábláján, feltéve hogy az a pont üres, saját korongokkal foglalt, vagy egyetlen ellenséges koronggal foglalt.

Hogyan működik az ütés és a visszatérés?

A nyitott pontra való visszatéréshez szükséges értéknek legalább az egyik kockáról kell érkeznie — a két kocka értékének kombinálása a visszatéréshez nem megengedett.

Két vagy több koronggal (szükségszerűen azonos színű) elfoglalt pontok blokkolt pontokat alkotnak, amelyekre az ellenséges korongok nem érkezhetnek. Ha egy korong a rúdon van, és mindkét kocka blokkolt pontra esik, abban a körben nem lehet visszatérni. A játékos passzol és a következő körre kell várnia. Mivel addig nem mozgathatja a táblán lévő korongokat, amíg vissza nem tért, az ellenfele azonnal átveszi az irányítást.

Amikor egy belső tábla mind a 6 pontján blokkolt pont van, azt zártnak nevezzük. Egy ellenfél, akinek korongja van a rúdon, addig nem játszhat, amíg legalább egy pont meg nem nyílik.

7

Hogyan vidd ki a korongokat ostáblában?

Az ostáblajátszma közbülső célja: minden korongodat a belső tábládra hozni. Ezt nevezzük behozási fázisnak.

Ezután elkezdheted kivinni őket, ezt nevezzük kivivési fázisnak.

Amint egy korong ki lett víve, a játszma hátralévő részében kívül marad. Ha az egyik korongodat ütik, miután elkezdted a kivivést, addig nem tudsz több korongot kivinni, amíg az ütött korong vissza nem tér és el nem jut a belső tábládig.

Az a játékos nyer, aki először kiviszi mind a tizenöt korongját.

Kivinni azt jelenti, hogy egy korongot a belső tábla 1-es pontján túl mozgatsz. Például, ha a Fehér 6-4-et dob, miközben a belső tábla minden pontján legalább két korong van, KÖTELES a 6-ost a 6-os pontról egy korong kivivésére használni. A 4-est LEHET a 4-es pontról kivivésre használni, de használható arra is, hogy egy korongot 4 ponttal előrébb mozgass, az 5-ös vagy 6-os pontról az 1-esre vagy 2-esre.

Hogyan vidd ki a korongokat ostáblában?

Ha egy kocka szigorúan magasabb értéket mutat, mint a legmagasabb foglalt pont, a legmagasabb foglalt pontról kell kivinni egy korongot.

Amikor csak lehetséges, a kockát teljes értékben kell játszani.

8

Hogyan működik a duplázókocka és a pontozás?

Egy meccs kezdő tétje egy pont. Ezt a pontot az nyeri, aki először viszi ki minden korongját. De a tét a meccs során emelkedhet. Ezt a duplázókocka oldalának értéke jelzi, amelyen a 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok szerepelnek.

Egy meccs kezdetén a duplázókockát a két játékos közé helyezik 64-es oldallal felfelé. Nincs 1-es a kockán — a 64-es érték a meccs kezdetén az alapértelmezett 1 pontos kezdő tétet jelenti.

Egy játékos javasolhatja a meccs tétjének duplázását, különösen ha úgy érzi, jelentős előnyhöz jutott. Ehhez felajánlja a kocka 2-es oldalát az ellenfelének, és ezt a kockadobás előtt kell tennie.

Megjegyzés: egy lépni nem tudó játékos is javasolhat duplázást.

Amikor felajánlanak egy duplázást, a játékos két lehetőség közül választhat:

  • Visszautasítás: elutasítja a duplázást, azonnal átengedve a meccset az ellenfélnek egy pontért.
  • Elfogadás (take): fizikailag birtokba veszi a kockát és duplázott téttel folytatja a játékot. A kocka elfogadásával a játékos lesz a tulajdonosa. Csak ő duplázhat újra.
2
Duplázás?
Elfogad
Meccs × 2
Visszautasít
Az ellenfél nyer

A meccs tétje többször is duplázható és újraduplázható, az alábbi korlátozásokkal:

  1. Kezdetben a kocka középen van és bármelyik játékos duplázhat. Ezt követően csak a kocka tulajdonosa duplázhat.
  2. Egy játékos közvetlenül a kockadobása előtt duplázhat. Ha az ellenfél elfogadja a duplázást, a játékos dob és lépéseit megteszi. Egyébként azonnal megnyeri a duplázás előtti kockaértéknek megfelelő tétet és a meccs véget ér.

A meccs nyertese a kockán látható számú pontot kapja, kivéve gammon vagy backgammon esetén.

  • Gammon: gammon akkor történik, ha egy játékos kivitte minden korongját, miközben az ellenfél egyet sem. A gammon nyertese a kocka oldalának kétszeresét kapja.
  • Backgammon: a backgammon a gammon kiterjesztése, amelyben a kivivést még meg sem kezdő játékosnak még legalább egy korongja van az ellenfél belső tábláján. A nyertes ekkor a kocka oldalának háromszorosát kapja.

Megjegyzés: néhány országban a backgammon csak duplán, nem háromszorosan számít.

Az ostáblát általában X pontig tartó meccsként játsszák, és az nyer, aki először eléri vagy meghaladja a beállított pontszámot. Egy ostáblameccs mindig páratlan számú pontot használ, jellemzően 3, 5, 7, 9, 11 vagy 13.

Fontos meccsjáték szabály: a Crawford-szabály kimondja, hogy ha az egyik játékos pontosan a meccs céljánál 1 ponttal kevesebbet ér el, a duplázókockát a következő meccsre kivonják a játékból (duplázás nem megengedett). Ez csak egy meccsre vonatkozik — ha a meccs folytatódik, a kocka visszatér.

9

Mik az ostábla változatai?

Íme néhány lehetőség, amelyben a játékosok megegyezhetnek egy szabad meccs kezdetén:

  • Automatikus duplázás: amikor a legelső kockadobás duplát eredményez, a kocka középen marad, de értéke automatikusan 2-re emelkedik (1 helyett). Megegyezés szerint csak egy automatikus duplázás megengedett meccsenként. A kockákat újradobják az első lépés meghatározására.
  • Jacoby-szabály: ha a kockát nem duplázták a meccs során, a gammon és a backgammon csak egy pontot ér.

Meccsjátékban, ahol egy beállított pontszámot kell elérni a győzelemhez, az automatikus duplázás és a Jacoby-szabály általában nem érvényes. Ezek elsősorban szabad meccs vagy pénzes meccs szabályai.

10

A Chouette

A chouette egy különleges változat, amely 3 vagy több játékost gyűjt össze egyetlen meccsbe. Minden játékos egy-egy kockát dob, és a legmagasabbat dobó játékos lesz a „dobozban" lévő játékos. Ez a játékos egyedül játszik, miközben a többi játékos csapatként összefog ellene.

A második legmagasabbat dobó lesz a kapitány. A kapitány egyedül mozgatja a csapat korongjait a dobozban lévő játékos ellen. A csapat azonban bármilyen döntés előtt konzultálhat. Vita esetén a kapitány döntése érvényes. A kezdődobás relatív sorrendje meghatározza azt is, hogy a csapat játékosai milyen sorrendben foglalják el helyüket a kapitány mellett.

Ha a csapat elveszíti az első meccset, a második játékos lesz az új kapitány. A leváltott kapitány a csapat utolsó helyére kerül. A győzelemnek köszönhetően a dobozban lévő játékos a dobozban marad. Ellenkezőleg, ha a csapat megnyeri a meccset, a kapitány bekerül a dobozba, helyét a második játékos veszi át, míg a dobozban lévő játékos a csapat utolsó helyére kerül.

A dobozban lévő játékosnak való duplázás javaslatának mindig egyhangúnak kell lennie a csapaton belül. Azonban ha a dobozban lévő játékos javasol duplázást, minden csapattag külön-külön döntheti el, hogy elfogadja vagy visszautasítja a kockát. Akik visszautasítják, átengedik az aktuális tétet a dobozban lévő játékosnak és kiesnek az aktuális meccsből. Akik elfogadják a kockát, csapatként folytatják az új tétért. Ha nyernek, a dobozban lévő játékos minden nyertesnek megfizeti a meccs tétjét. Ha veszítenek, mindegyikük megfizeti a tétet a dobozban lévő játékosnak.

11

Konvenciók és etikett

Ezek a versenyzői és társas ostáblában betartott szokásos konvenciók és etikett:

  1. A játékosok a tábla jobb felében dobnak, és mindig kockapoharat használnak.
  2. Egy dobás érvénytelen és újra kell dobni az alábbi esetekben:
    1. Mindkét kocka nem a tábla jobb felére esett.
    2. Egy kocka megdől (nem fekszik laposan).
    3. Egy kocka egy korong tetejére esik.
  3. Egy játékos lépése akkor tekinthető véglegesnek, amikor felveszi a kockáit, nem pedig akkor, amikor minden lépést befejezett. Különösen, a lépés módosítható mindaddig, amíg a kockákat fel nem vették.
  4. Az ellenfél kockáinak felvétele előtt tett kockadobás érvénytelen. E szabály alól kivétel, amikor mindkét játékos kapcsolat megszakítása után a kivivési fázisban van, vagy amikor egy lépés teljesen kényszerű.
  5. Szabálytalan lépést bármelyik játékos jelezhet, de a következő dobás előtt kell jelezni. A nem időben jelzett hibák, még a nyilvánvalóak is, megmaradnak úgy, ahogy lejátszották.

Készen állsz játszani? Indíts egy meccset!