Regras do Gamão
Guia ilustrado completo — tudo o que precisas de saber para jogar
Qual é o objetivo do gamão?
O gamão é um jogo de corrida com peças e dados para dois jogadores. Cada jogador começa com quinze peças da sua cor, dois dados, um copo de dados e um cubo especial usado para aumentar as apostas: o cubo de duplicação. Os jogadores movem as suas peças pelo tabuleiro de acordo com os lançamentos dos dados.
Para ganhar a partida, o jogador deve primeiro trazer todas as suas peças para o seu tabuleiro interno, e depois retirá-las do tabuleiro. A "casa" do jogador chama-se tabuleiro ou tabuleiro interno. No gamão, as peças são normalmente chamadas de homens. Trata-se, portanto, de um jogo de corrida ao longo de uma pista.
Como montar um tabuleiro de gamão?
Aqui está o tabuleiro na perspetiva espelhada dos dois jogadores na posição inicial:


Tem 24 triângulos chamados alternadamente de pontos ou espaços. Seis pontos adjacentes formam um tabuleiro. Os quatro tabuleiros têm nomes específicos:
- Tabuleiro interno das brancas
- Tabuleiro externo das brancas
- Tabuleiro externo das pretas
- Tabuleiro interno das pretas
A separação entre os tabuleiros internos e externos é marcada pela barra, que desempenha um papel ativo no jogo de gamão.
No Backgammon Circle, a posição por omissão é a primeira, pelo que o teu tabuleiro interno fica no canto inferior direito. Podes alterar isto nas definições. Como um bom jogador de gamão deve sentir-se confortável a jogar em ambas as direções, oferecemos até a opção de alternar lados automaticamente após cada partida.
Como começar uma partida de gamão?
Para começar, ambos os jogadores lançam simultaneamente um dado cada um em metades diferentes do tabuleiro. O jogador com o dado mais alto joga primeiro, combinando o seu próprio lançamento com o dado do adversário. Empates são relançados.
Para todas as jogadas seguintes da partida, os jogadores alternam no lançamento de dois dados.
Como mover as peças no gamão?
O tabuleiro pode ser visualizado como uma pista em forma de U. Uma peça, independentemente da sua posição no tabuleiro, move-se ao longo dessa pista em U, sempre para a frente.
O movimento das peças está ilustrado na imagem abaixo:

As peças pretas avançam do tabuleiro interno das brancas, atravessam a barra, passam pelo tabuleiro externo das brancas, contornam a dobradiça (o U), entram no tabuleiro externo das pretas e terminam a sua corrida no tabuleiro interno das pretas.
Por outras palavras, as pretas avançam do ponto 1 em direção ao ponto 24 e vice-versa.
A barra não é um espaço em si; atravessá-la não custa pontos de movimento.
O lançamento de dois dados determina o número de espaços que as peças podem avançar. Os valores dos dois dados não são somados e são tratados como movimentos independentes, ainda que possam ser combinados na mesma peça.
Por exemplo, um lançamento de 2 e 4 não representa um movimento de 6 espaços, mas sim um movimento de 2 espaços e um movimento de 4 espaços. Há três formas de jogar este lançamento:
- Mover uma peça 2 espaços, depois outra peça 4 espaços.
- Mover a mesma peça 2 espaços e depois 4 espaços.
- Mover a mesma peça 4 espaços e depois 2 espaços.
Para um lançamento de 5-3, por exemplo, aqui está uma jogada possível aplicando ambos os movimentos à mesma peça:

Quando se obtêm duplos (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), cada dado conta por dois movimentos. Haverá, portanto, 4 movimentos. Um lançamento de 6-6, por exemplo, permite 4 movimentos de 6 espaços, que podem ser distribuídos da seguinte forma:
- Mover uma peça 6 espaços 4 vezes.
- Mover uma peça 6 espaços 3 vezes e outra peça 6 espaços uma vez.
- Mover uma peça 6 espaços duas vezes e outra peça 6 espaços duas vezes.
- Mover uma peça 6 espaços uma vez e outra peça 6 espaços 3 vezes.
- Mover 4 peças diferentes 6 espaços cada.
Quais são as jogadas legais no gamão?
Uma peça pode pousar em qualquer espaço vazio. Também pode pousar num espaço ocupado por uma ou mais peças suas. Não há limite para o número de peças da mesma cor empilhadas num espaço. Por último, uma peça pode pousar num espaço ocupado por uma e apenas uma peça do adversário.
Uma jogada não pode terminar num espaço ocupado por pelo menos duas peças do adversário. É até impossível parar "de passagem" num espaço deste tipo ao combinar os valores dos dois dados. No entanto, é possível passar diretamente sobre um espaço ocupado por várias peças do adversário.
Por exemplo, na situação seguinte, se o jogador preto lançar 5-4, não pode nem avançar as suas peças de trás em 4 ou 5, nem movê-las diretamente em 9 (mesmo que o espaço correspondente esteja disponível).

É proibido passar a vez enquanto houver uma jogada possível. Ambos os dados devem ser jogados se existirem jogadas legais. Além disso, se houver pelo menos uma forma de jogar ambos os dados, é proibido jogar um dado de forma que não reste jogada legal para o outro. Se não for possível fazer ambos os movimentos, o dado mais alto deve ter prioridade quando possível.
Dados não jogados são perdidos.
Como funciona bater e reentrar?
Duas ou mais peças que ocupem um ponto controlam esse ponto. Uma única peça num ponto chama-se blot. Quando uma jogada pousa num blot do adversário, essa peça é batida e colocada na barra. A peça batida está temporariamente fora de jogo. No entanto, bater nunca é obrigatório.
Um jogador com uma ou mais peças na barra deve reentrá-las antes de fazer qualquer outra jogada no tabuleiro. A reentrada é feita no tabuleiro interno do adversário. Para isso, usas um dado cujo valor cai num ponto aberto no tabuleiro interno do adversário.

Se o preto tiver um 1 entre os dois dados, pode reentrar no primeiro ponto do tabuleiro interno das brancas, desde que esse ponto esteja vazio, ocupado por peças do próprio preto ou ocupado por uma única peça do adversário.

O valor necessário para reentrar num ponto aberto deve vir de pelo menos um dos dois dados — combinar os valores dos dois dados para reentrar não é permitido.
Pontos ocupados por duas ou mais peças (necessariamente da mesma cor) formam pontos bloqueados onde as peças adversárias não podem pousar. Com uma peça na barra, se ambos os dados caírem em pontos bloqueados, a reentrada é impossível nesse turno. O jogador passa e deve esperar pelo turno seguinte para tentar de novo. Como não pode mover peças já no tabuleiro até reentrar, o adversário assume de imediato o controlo.
Quando um tabuleiro interno tem um ponto bloqueado em cada um dos seus 6 pontos, diz-se que está fechado. Um adversário com uma peça na barra não pode jogar até que pelo menos um ponto seja aberto.
Como retirar peças no gamão?
O objetivo intermédio de uma partida de gamão: trazer todas as tuas peças para o teu tabuleiro interno. Esta é a fase de entrada.
Podes então começar a retirá-las, conhecida como fase de retirada.
Uma vez retirada uma peça, ela fica de fora durante o resto da partida. Se uma das tuas peças for batida depois de começares a retirar, não podes retirar mais peças até que a peça batida reentre e percorra todo o caminho de volta ao teu tabuleiro interno.
O primeiro jogador a retirar todas as quinze peças ganha a partida.
Retirar significa mover uma peça para além do ponto 1 do teu tabuleiro interno. Por exemplo, se as brancas lançarem 6-4 quando todos os pontos do seu tabuleiro interno tiverem pelo menos duas peças, DEVEM usar o 6 para retirar uma peça do ponto 6. O 4 PODE ser usado para retirar do ponto 4, mas também pode ser usado para mover uma peça 4 pontos para a frente, do ponto 5 ou 6 para o ponto 1 ou 2 respetivamente.

Se um dado mostrar um valor estritamente superior ao ponto ocupado mais alto, tens de retirar uma peça do ponto ocupado mais alto.
Sempre que possível, um dado deve ser jogado pelo seu valor completo.
Como funcionam o cubo de duplicação e a pontuação?
A aposta inicial de uma partida é um ponto. Esse ponto é ganho pelo primeiro jogador a retirar todas as suas peças. Mas a aposta pode aumentar durante a partida. É representada pelo valor da face do cubo de duplicação, numerado 2, 4, 8, 16, 32, 64.
No início da partida, o cubo de duplicação é colocado entre os dois jogadores mostrando a face de valor 64. Não há 1 no cubo — o valor 64 representa a aposta inicial por omissão de 1 ponto no início da partida.
Um jogador pode propor duplicar a aposta da partida, especialmente se sentir que obteve uma vantagem significativa. Para o fazer, oferece o cubo na face 2 ao adversário, e isto deve ser feito antes de lançar os dados.
Nota: um jogador bloqueado de se mover pode ainda assim propor duplicar.
Ao ser-lhe oferecida uma duplicação, um jogador pode tomar uma de duas abordagens:
- Passar: recusar a duplicação, concedendo de imediato a partida ao adversário por um ponto.
- Aceitar a duplicação (take): toma fisicamente posse do cubo e continua a partida com apostas duplicadas. Ao aceitar o cubo, o jogador torna-se seu proprietário. Só ele tem agora o direito de re-duplicar.
A aposta da partida pode ser duplicada e re-duplicada várias vezes, sujeita às seguintes restrições:
- No início, o cubo está no centro e qualquer jogador pode duplicar. Posteriormente, apenas o jogador que possui o cubo pode duplicar.
- Um jogador pode duplicar mesmo antes do seu lançamento de dados. Se a duplicação for aceite pelo adversário, o jogador lança e faz as suas jogadas. Caso contrário, ganha de imediato a aposta ao valor do cubo antes da proposta de duplicação e a partida termina.
O vencedor da partida pontua o número de pontos mostrados no cubo, exceto no caso de gammon ou backgammon.
- Gammon: um gammon ocorre quando um jogador retira todas as suas peças enquanto o adversário não retira nenhuma. O vencedor do gammon pontua o dobro do valor da face do cubo.
- Backgammon: um backgammon é uma extensão do gammon em que o jogador que não começou a retirar ainda tem pelo menos uma peça no tabuleiro interno do adversário. O vencedor pontua então o triplo do valor da face do cubo.
Nota: em alguns países, um backgammon vale apenas o dobro em vez do triplo.
O gamão é geralmente jogado como um match até X pontos, com o primeiro jogador a atingir ou ultrapassar o número definido de pontos a ganhar o match. Um match de gamão usa sempre um número ímpar de pontos, tipicamente 3, 5, 7, 9, 11 ou 13.
Regra importante de match play: a regra de Crawford afirma que, se um jogador atingir uma pontuação exatamente 1 ponto abaixo do objetivo do match, o cubo de duplicação é retirado do jogo na partida seguinte (a duplicação não é permitida). Isto aplica-se a apenas uma partida — se o match continuar, o cubo regressa.
Quais são as variantes do gamão?
Aqui estão algumas opções que os jogadores podem combinar no início de uma partida livre:
- Duplicação automática: quando o primeiro lançamento dos dados produz duplos, o cubo permanece no centro, mas o seu valor passa automaticamente a 2 (em vez de 1). Por convenção, apenas uma duplicação automática por partida é permitida. Os dados são relançados para determinar a primeira jogada.
- Regra de Jacoby: se o cubo não foi duplicado durante a partida, gammons e backgammons valem apenas um ponto.
No match play, onde é preciso atingir um número definido de pontos para ganhar, duplicações automáticas e a regra de Jacoby geralmente não se aplicam. Estas são essencialmente regras de partida livre ou jogo a dinheiro.
O Chouette
O chouette é uma variante especial que reúne 3 ou mais jogadores numa única partida. Todos os jogadores lançam um dado cada um, e o lançador mais alto torna-se o jogador "na caixa". Este jogador joga a partida sozinho, enquanto todos os outros formam equipa contra ele.
O segundo lançador mais alto torna-se o capitão. O capitão sozinho move as peças da equipa contra o jogador na caixa. A equipa pode no entanto consultar antes de qualquer decisão. Em caso de desacordo, a escolha do capitão prevalece. A classificação relativa do lançamento inicial também determina a ordem pela qual os jogadores da equipa ocupam o seu lugar ao lado do capitão.
Se a equipa perder a primeira partida, o segundo jogador torna-se o novo capitão. O capitão deposto passa para a última posição na equipa. Graças à vitória, o jogador na caixa permanece na caixa. Pelo contrário, se a equipa ganhar a partida, o capitão passa para a caixa, é substituído pelo segundo jogador, enquanto o jogador que estava na caixa assume a última posição na equipa.
A decisão de propor uma duplicação ao jogador na caixa deve ser sempre unânime dentro da equipa. No entanto, se o jogador na caixa propuser uma duplicação, cada membro da equipa pode decidir individualmente aceitar ou recusar o cubo. Os jogadores que recusam concedem a aposta atual ao jogador na caixa e saem da partida atual. Os jogadores que aceitam o cubo continuam como equipa pela nova aposta. Se ganharem, o jogador na caixa paga a cada vencedor a aposta da partida. Se perderem, cada um deles paga a aposta ao jogador na caixa.
Convenções e Etiqueta
Estas são as convenções e etiquetas padrão observadas no gamão competitivo e social:
- Os jogadores lançam os dados na metade direita do tabuleiro e usam sempre um copo de dados.
- Um lançamento não é válido e deve ser repetido nos seguintes casos:
- Ambos os dados não caíram na metade direita do tabuleiro.
- Um dado está inclinado (não está deitado plano).
- Um dado cai em cima de uma peça.
- A jogada de um jogador é considerada final quando ele pega nos dados, e não quando terminou todos os seus movimentos. Em particular, uma jogada pode ser alterada enquanto os dados não tiverem sido pegados.
- Um lançamento de dados feito antes de o adversário ter pegado nos seus próprios dados não é válido. Há uma exceção a esta regra quando ambos os jogadores estão a retirar peças depois de quebrar o contacto, ou quando uma jogada é totalmente forçada.
- Uma jogada ilegal pode ser apontada por qualquer jogador, mas deve ser assinalada antes do lançamento seguinte. Erros, mesmo óbvios, que não são marcados a tempo, permanecem como jogados.