Regulile jocului de table
Ghid ilustrat complet — tot ce trebuie să știi pentru a juca
Care este obiectivul jocului de table?
Jocul de table este un joc de cursă cu piese și zaruri pentru doi jucători. Fiecare jucător începe cu cincisprezece piese de culoarea sa, două zaruri, un pahar pentru zaruri și un cub special folosit pentru a crește miza: cubul de dublare. Jucătorii își mișcă piesele pe tablă în funcție de aruncările zarurilor.
Pentru a câștiga partida, un jucător trebuie mai întâi să-și aducă toate piesele în tabla sa de casă, apoi să le scoată de pe tablă. „Casa” unui jucător se numește tablă sau tablă interioară. La table, piesele sunt frecvent numite oameni. Este deci un joc de cursă pe un traseu.
Cum se așază tabla de joc?
Iată tabla din perspectiva în oglindă a ambilor jucători în poziția de start:


Are 24 de triunghiuri numite în mod interschimbabil puncte sau spații. Șase puncte adiacente formează o tablă. Cele patru table au denumiri specifice:
- Tabla interioară a Albului
- Tabla exterioară a Albului
- Tabla exterioară a Negrului
- Tabla interioară a Negrului
Separarea dintre tablele interioare și exterioare este marcată de bară, care joacă un rol activ în jocul de table.
Pe Backgammon Circle, poziția implicită este prima, deci tabla ta interioară este în dreapta jos. Poți schimba acest lucru în setări. Deoarece un bun jucător de table ar trebui să fie confortabil să joace în ambele direcții, oferim chiar opțiunea de a schimba automat părțile după fiecare partidă.
Cum se începe o partidă de table?
Pentru a începe, ambii jucători aruncă simultan câte un singur zar pe câte o jumătate diferită a tablei. Jucătorul cu zarul mai mare joacă primul, combinând propria aruncare cu zarul adversarului. Egalitățile se rearuncă.
Pentru toate mutările ulterioare din partidă, jucătorii alternează aruncând două zaruri.
Cum se mișcă piesele la table?
Tabla poate fi vizualizată ca un traseu în formă de U. O piesă, sau om, indiferent de poziția sa pe tablă, se mișcă pe acest traseu în formă de U, întotdeauna înainte.
Mișcarea pieselor este ilustrată în imaginea de mai jos:

Piesele negre avansează din tabla interioară a Albului, traversează bara, trec prin tabla exterioară a Albului, ocolesc balamaua (U-ul), intră în tabla exterioară a Negrului și își termină cursa în tabla interioară a Negrului.
Cu alte cuvinte, Negrul avansează de la punctul 1 spre punctul 24 și viceversa.
Bara nu este un spațiu în sine; traversarea ei nu costă niciun punct de mișcare.
Aruncarea celor două zaruri determină numărul de spații pe care piesele le pot avansa. Valorile zarurilor nu se adună și sunt tratate ca mutări independente, deși pot fi combinate pe aceeași piesă.
De exemplu, o aruncare de 2 și 4 nu reprezintă o mutare de 6 spații, ci o mutare de 2 spații și o mutare de 4 spații. Există trei moduri de a juca această aruncare:
- Mută o piesă cu 2 spații, apoi o altă piesă cu 4 spații.
- Mută aceeași piesă cu 2 spații și apoi cu 4 spații.
- Mută aceeași piesă cu 4 spații și apoi cu 2 spații.
Pentru o aruncare de 5-3, de exemplu, iată o posibilă mutare aplicând ambele mutări aceluiași om:

Când se aruncă duble (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), fiecare zar contează pentru două mutări. Vor fi deci 4 mutări. O aruncare de 6-6, de exemplu, permite 4 mutări de 6 spații, care pot fi distribuite astfel:
- Mută o piesă cu 6 spații de 4 ori.
- Mută o piesă cu 6 spații de 3 ori și o altă piesă cu 6 spații o dată.
- Mută o piesă cu 6 spații de două ori și o altă piesă cu 6 spații de două ori.
- Mută o piesă cu 6 spații o dată și o altă piesă cu 6 spații de 3 ori.
- Mută 4 piese diferite cu câte 6 spații fiecare.
Care sunt mutările legale la table?
O piesă poate ateriza pe orice spațiu gol. De asemenea, poate ateriza pe un spațiu ocupat de una sau mai multe dintre propriile piese. Nu există limită pentru numărul de piese de aceeași culoare stivuite pe un spațiu. În fine, o piesă poate ateriza pe un spațiu ocupat de una și doar una piesă adversă.
O mutare nu poate să se termine pe un spațiu ocupat de cel puțin două piese adverse. Este chiar imposibil să te oprești „în trecere” pe un astfel de spațiu atunci când combini valorile celor două zaruri. Totuși, este posibil să treci direct peste un spațiu ocupat de mai multe piese adverse.
De exemplu, în următoarea situație, dacă jucătorul negru aruncă 5-4, nu își poate avansa piesele din spate cu 4 sau 5, nici să le mute direct cu 9 (chiar dacă spațiul corespunzător este disponibil).

Este interzis să-ți treci tura atâta timp cât o mutare este posibilă. Ambele zaruri trebuie jucate dacă există mutări legale. În plus, dacă există cel puțin un mod de a juca ambele zaruri, este interzis să joci un zar într-un mod în care nu mai rămâne nicio mutare legală pentru celălalt zar. Dacă nu este posibil să faci ambele mutări, zarul mai mare trebuie prioritizat când este posibil.
Zarurile nejucate sunt pierdute.
Cum funcționează lovirea și reintrarea?
Două sau mai multe piese care ocupă un punct controlează acel punct. O singură piesă pe un punct se numește blot. Când o mutare aterizează pe un blot al adversarului, acea piesă este lovită și plasată pe bară. Piesa lovită este temporar scoasă din joc. Totuși, lovirea nu este niciodată obligatorie.
Un jucător cu una sau mai multe piese pe bară trebuie să le reintroducă înainte de a face orice altă mutare pe tablă. Reintrarea se face în tabla de casă a adversarului. Pentru aceasta, folosești un zar a cărui valoare aterizează pe un punct deschis în tabla de casă a adversarului.

Dacă Negrul are un unu printre cele două zaruri, poate reintra pe primul punct al tablei de casă a Albului, cu condiția ca acel punct să fie gol, ocupat de propriile piese ale Negrului sau ocupat de o singură piesă adversă.

Valoarea necesară pentru a reintra pe un punct deschis trebuie să provină de la cel puțin unul dintre cele două zaruri — combinarea valorilor ambelor zaruri pentru a reintra nu este permisă.
Punctele ocupate de două sau mai multe piese (în mod necesar de aceeași culoare) formează puncte blocate pe care piesele adverse nu pot ateriza. Cu o piesă pe bară, dacă ambele zaruri aterizează pe puncte blocate, reintrarea este imposibilă pentru acea tură. Jucătorul ratează tura și trebuie să aștepte tura următoare pentru a încerca din nou. Deoarece nu poate mișca piesele aflate deja pe tablă până când nu reintră, adversarul preia imediat controlul.
Când o tablă de casă are un punct blocat pe fiecare dintre cele 6 puncte, se spune că este închisă. Un adversar cu o piesă pe bară nu poate juca până când nu se deschide cel puțin un punct.
Cum se scot piesele la table?
Obiectivul intermediar al unei partide de table: să-ți aduci toate piesele în tabla de casă. Aceasta este faza de aducere acasă.
Apoi poți începe să le scoți, cunoscută drept faza de scoatere.
Odată ce o piesă este scoasă, rămâne afară pentru tot restul partidei. Dacă una dintre piesele tale este lovită după ce ai început să scoți, nu mai poți scoate alte piese până când piesa lovită nu reintră și parcurge tot drumul înapoi spre tabla ta de casă.
Primul jucător care scoate toate cele cincisprezece piese câștigă partida.
A scoate înseamnă a muta o piesă dincolo de punctul 1 al tablei tale de casă. De exemplu, dacă Albul aruncă 6-4 când toate punctele din tabla sa de casă conțin cel puțin două piese, TREBUIE să folosească 6 pentru a scoate o piesă de pe punctul 6. 4-ul POATE fi folosit pentru a scoate de pe punctul 4, dar poate fi folosit și pentru a muta o piesă cu 4 puncte înainte, de pe punctul 5 sau 6 pe punctul 1 sau, respectiv, 2.

Dacă un zar arată o valoare strict mai mare decât cel mai înalt punct ocupat, trebuie să scoți o piesă de pe cel mai înalt punct ocupat.
Ori de câte ori este posibil, un zar trebuie jucat la valoarea sa completă.
Cum funcționează cubul de dublare și punctajul?
Miza inițială a unei partide este de un punct. Acest punct este câștigat de primul jucător care își scoate toate piesele. Dar miza poate crește în timpul partidei. Este reprezentată de valoarea de pe fața cubului de dublare, numerotat 2, 4, 8, 16, 32, 64.
La începutul unei partide, cubul de dublare este plasat între cei doi jucători arătând valoarea 64. Nu există 1 pe cub — valoarea 64 reprezintă miza implicită inițială de 1 punct la începutul unei partide.
Un jucător poate propune dublarea mizei partidei, mai ales dacă simte că a câștigat un avantaj semnificativ. Pentru a face acest lucru, oferă cubul cu fața 2 în sus adversarului, iar acest lucru trebuie făcut înainte de aruncarea zarurilor.
Notă: un jucător care este blocat și nu poate să se miște poate totuși propune dublarea.
Când i se oferă un dublu, un jucător poate adopta una dintre două abordări:
- Refuză: refuză dublul, cedând imediat partida adversarului pentru un punct.
- Acceptă dublul: ia fizic în posesie cubul și continuă partida cu mizele dublate. Acceptând cubul, jucătorul devine proprietarul său. Doar el are acum dreptul să re-dubleze.
Miza partidei poate fi dublată și re-dublată de mai multe ori, sub rezerva următoarelor restricții:
- La început, cubul este în centru și oricare dintre jucători poate dubla. Ulterior, doar jucătorul care deține cubul poate dubla.
- Un jucător poate dubla imediat înainte de aruncarea zarurilor. Dacă dublul este acceptat de adversar, jucătorul aruncă și își face mutările. În caz contrar, el câștigă imediat miza la valoarea cubului dinaintea propunerii de dublu, iar partida se încheie.
Câștigătorul partidei marchează numărul de puncte arătat pe cub, cu excepția cazului unui gammon sau backgammon.
- Gammon: un gammon apare atunci când un jucător și-a scos toate piesele în timp ce adversarul nu a scos niciuna. Câștigătorul gammon-ului marchează dublul valorii cubului.
- Backgammon: un backgammon este o extensie a gammon-ului în care jucătorul care nu a început să scoată piese mai are cel puțin o piesă în tabla de casă a adversarului. Câștigătorul marchează atunci triplul valorii cubului.
Notă: în unele țări, un backgammon valorează doar dublu și nu triplu.
Jocul de table se joacă în general ca un meci la X puncte, primul jucător care atinge sau depășește numărul fixat de puncte câștigând meciul. Un meci de table folosește întotdeauna un număr impar de puncte, de obicei 3, 5, 7, 9, 11 sau 13.
Regulă importantă în jocul de meci: regula Crawford prevede că, dacă un jucător atinge un scor de exact 1 punct mai puțin decât ținta meciului, cubul de dublare este scos din joc pentru partida următoare (dublarea nu este permisă). Aceasta se aplică pentru o singură partidă — dacă meciul continuă, cubul revine.
Care sunt variantele jocului de table?
Iată câteva opțiuni asupra cărora jucătorii pot conveni la începutul unei partide de joc liber:
- Dublu automat: când prima aruncare de zaruri produce duble, cubul rămâne la centru, dar valoarea sa trece automat la 2 (în loc de 1). Prin convenție, este permis doar un singur dublu automat pe partidă. Zarurile se rearuncă pentru a determina prima mutare.
- Regula Jacoby: dacă cubul nu a fost dublat în timpul partidei, gammon-urile și backgammon-urile valorează doar un punct.
În jocul de meci, unde trebuie să atingi un număr fixat de puncte pentru a câștiga, dublele automate și regula Jacoby în general nu se aplică. Acestea sunt în esență reguli de joc liber sau de joc pe bani.
Chouette
Chouette este o variantă specială care reunește 3 sau mai mulți jucători într-o singură partidă. Toți jucătorii aruncă câte un zar, iar cel cu aruncarea cea mai mare devine jucătorul „din box”. Acest jucător joacă partida singur, în timp ce toți ceilalți jucători se aliază împotriva sa.
Cel de-al doilea cu aruncarea cea mai mare devine căpitanul. Doar căpitanul mișcă piesele echipei împotriva jucătorului din box. Echipa poate totuși consulta înainte de orice decizie. În caz de dezacord, alegerea căpitanului prevalează. Clasamentul relativ al aruncării inițiale determină, de asemenea, ordinea în care jucătorii echipei își iau locul alături de căpitan.
Dacă echipa pierde prima partidă, al doilea jucător devine noul căpitan. Căpitanul detronat se mută pe ultima poziție a echipei. Datorită victoriei, jucătorul din box rămâne în box. Invers, dacă echipa câștigă partida, căpitanul intră în box, este înlocuit de al doilea jucător, în timp ce jucătorul care era în box ia ultima poziție a echipei.
Decizia de a propune un dublu jucătorului din box trebuie să fie întotdeauna unanimă în cadrul echipei. Totuși, dacă jucătorul din box propune un dublu, fiecare membru al echipei poate decide individual să accepte sau să refuze cubul. Jucătorii care refuză cedează miza curentă jucătorului din box și se retrag din partida curentă. Jucătorii care acceptă cubul continuă ca echipă pentru noua miză. Dacă câștigă, jucătorul din box plătește fiecărui câștigător miza partidei. Dacă pierd, fiecare dintre ei plătește miza jucătorului din box.
Convenții și etichetă
Acestea sunt convențiile și eticheta standard respectate la table competitive și sociale:
- Jucătorii aruncă zarurile în jumătatea dreaptă a tablei și folosesc întotdeauna un pahar pentru zaruri.
- O aruncare nu este valabilă și trebuie reluată în următoarele cazuri:
- Ambele zaruri nu au aterizat în jumătatea dreaptă a tablei.
- Un zar este înclinat (nu stă plat).
- Un zar aterizează pe o piesă.
- Mutarea unui jucător este considerată finală când acesta își ridică zarurile, nu când și-a terminat toate mutările. În special, o mutare poate fi schimbată atâta timp cât zarurile nu au fost ridicate.
- O aruncare de zaruri făcută înainte ca adversarul să-și fi ridicat propriile zaruri nu este valabilă. Există o excepție de la această regulă când ambii jucători scot piesele după ce au rupt contactul sau când o mutare este complet forțată.
- O mutare ilegală poate fi semnalată de orice jucător, dar trebuie semnalată înainte de aruncarea următoare. Erorile, chiar și cele evidente, care nu sunt semnalate la timp, rămân așa cum au fost jucate.