Правила нард

Полное иллюстрированное руководство — всё, что нужно знать для игры

1

Какова цель нард?

Нарды — это гоночная игра с шашками и кубиками для двух игроков. Каждый игрок начинает с пятнадцатью шашками своего цвета, двумя кубиками, стаканом для кубиков и специальным кубом удвоения для повышения ставок. Игроки перемещают свои шашки по доске согласно броскам кубиков.

Чтобы выиграть, нужно сначала собрать все свои шашки в своём доме (внутреннем поле), а затем вывести их с доски. Дом игрока называется доской или внутренним полем. В нардах шашки часто называют «людьми». Это гоночная игра по дорожке.

2

Как расставить нарды?

Вот доска в стартовом положении с зеркальной перспективой обоих игроков:

Как расставить нарды?Как расставить нарды?

На ней 24 треугольника, называемых пунктами или полями. Шесть смежных пунктов образуют поле. Четыре поля имеют свои названия:

  • Внутреннее поле белых
  • Внешнее поле белых
  • Внешнее поле чёрных
  • Внутреннее поле чёрных

Внутреннее и внешнее поля разделяет бар, играющий активную роль в игре.

На Backgammon Circle стандартная позиция — первая, поэтому ваше внутреннее поле находится снизу справа. Это можно изменить в настройках. Поскольку хороший игрок должен уметь играть в обе стороны, мы даже предлагаем автоматическую смену сторон после каждой партии.

3

Как начать партию в нарды?

Чтобы начать, оба игрока одновременно бросают по одному кубику в разных половинах доски. Игрок с большим значением ходит первым, объединяя свой бросок с броском соперника. При равенстве кубики перебрасываются.

Все последующие ходы игроки делают по очереди, бросая по два кубика.

4

Как двигают шашки в нардах?

Доску можно представить как U-образную дорожку. Шашка, независимо от позиции, движется по этой дорожке всегда вперёд.

Движение шашек показано на изображении ниже:

Как двигают шашки в нардах?

Чёрные шашки идут из внутреннего поля белых, пересекают бар, проходят через внешнее поле белых, огибают изгиб (U), входят во внешнее поле чёрных и заканчивают путь во внутреннем поле чёрных.

Иначе говоря, чёрные движутся от пункта 1 к пункту 24, а белые — наоборот.

Бар сам по себе не является полем; его пересечение не стоит очков движения.

Бросок двух кубиков определяет количество полей, на которые можно продвинуть шашки. Значения кубиков не складываются — это два независимых хода, хотя их можно применить к одной шашке.

Например, бросок 2 и 4 — это не ход на 6 полей, а ход на 2 и ход на 4. Этот бросок можно сыграть тремя способами:

  1. Двинуть одну шашку на 2, затем другую на 4.
  2. Двинуть ту же шашку на 2, затем ещё на 4.
  3. Двинуть ту же шашку на 4, затем ещё на 2.

Например, для броска 5-3, вот возможный ход с применением обоих значений к одной шашке:

Как двигают шашки в нардах?

Когда выпадают дубли (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), каждый кубик считается за два хода. Получается 4 хода. Например, 6-6 даёт 4 хода по 6 полей, которые можно распределить так:

  1. Двинуть одну шашку на 6 четыре раза.
  2. Двинуть одну шашку на 6 трижды и другую на 6 один раз.
  3. Двинуть одну шашку на 6 дважды и другую на 6 дважды.
  4. Двинуть одну шашку на 6 один раз и другую на 6 трижды.
  5. Двинуть 4 разные шашки на 6 каждую.
5

Какие ходы разрешены в нардах?

Шашка может встать на любое пустое поле. Также на поле, занятое одной или несколькими своими шашками. Количество шашек одного цвета на поле не ограничено. Наконец, шашка может встать на поле, занятое одной и только одной шашкой соперника.

Ход не может закончиться на поле, занятом двумя и более шашками соперника. Нельзя даже остановиться «по пути» на таком поле при объединении значений двух кубиков. Однако можно прямо пройти над таким полем.

Например, в следующей ситуации, если чёрный игрок бросает 5-4, он не может ни продвинуть задние шашки на 4 или 5, ни сыграть 9 одним ходом (хотя соответствующее поле свободно).

Какие ходы разрешены в нардах?

Запрещено пропускать ход, пока возможен ход. Оба кубика должны быть сыграны, если есть законные ходы. Кроме того, если есть хотя бы один способ сыграть оба кубика, нельзя играть один так, чтобы для другого не осталось хода. Если оба хода невозможны, нужно по возможности сыграть бóльший кубик.

Несыгранные кубики теряются.

6

Как работают удары и возврат?

Две и более шашки на одном пункте контролируют его. Одна шашка на пункте называется блот. Если ход заканчивается на блоте соперника, эта шашка бьётся и отправляется на бар. Сбитая шашка временно выбывает из игры. Бить никогда не обязательно.

Игрок с шашками на баре должен сначала вернуть их в игру, прежде чем делать любые другие ходы. Возврат происходит во внутреннем поле соперника. Для этого вы используете кубик, значение которого позволяет встать на открытый пункт во внутреннем поле соперника.

Как работают удары и возврат?

Если у чёрных среди двух кубиков есть единица, они могут вернуться на первый пункт внутреннего поля белых, при условии, что он пуст, занят чёрными или одной шашкой соперника.

Как работают удары и возврат?

Значение, нужное для возврата на открытый пункт, должно быть на хотя бы одном из двух кубиков — комбинировать значения для возврата нельзя.

Пункты с двумя и более шашками (одного цвета) образуют закрытые пункты, на которые соперник встать не может. С шашкой на баре, если оба кубика указывают на закрытые пункты, возврат невозможен на этом ходу. Игрок пропускает и ждёт следующего хода. Поскольку он не может двигать другие шашки, пока не вернёт сбитую, соперник сразу берёт инициативу.

Когда внутреннее поле имеет закрытый пункт на каждом из 6 пунктов, оно называется закрытым полем. Соперник с шашкой на баре не может ходить, пока не откроется хотя бы один пункт.

7

Как выводить шашки в нардах?

Промежуточная цель партии: собрать все шашки в своём внутреннем поле. Это фаза сбора.

После этого можно начинать выводить шашки — фаза вывода.

Выведенная шашка остаётся вне игры до конца партии. Если одну из ваших шашек сбили после начала вывода, вы не можете выводить шашки, пока сбитая не вернётся и не дойдёт обратно до вашего внутреннего поля.

Первый игрок, выведший все 15 шашек, выигрывает партию.

Вывод означает движение шашки за пункт 1 вашего внутреннего поля. Например, если у белых выпало 6-4 и все пункты внутреннего поля содержат хотя бы две шашки, они ОБЯЗАНЫ использовать 6 для вывода с пункта 6. Четвёрку МОЖНО использовать для вывода с пункта 4, но также можно сделать ход на 4 пункта вперёд (с 5 на 1 или с 6 на 2).

Как выводить шашки в нардах?

Если кубик показывает значение строго больше самого высокого занятого пункта, нужно вывести шашку с самого высокого занятого пункта.

Когда возможно, кубик должен быть сыгран на полное значение.

8

Как работают куб удвоения и подсчёт очков?

Изначальная ставка партии — 1 очко. Это очко получает первый, кто выведет все шашки. Но ставка может расти в течение партии. Она представлена значением куба удвоения: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

В начале партии куб удвоения помещается между игроками значением 64 вверх. На кубе нет 1 — значение 64 представляет начальную ставку в 1 очко.

Игрок может предложить удвоить ставку, особенно если чувствует значительное преимущество. Для этого он передаёт куб стороной 2 сопернику, и это нужно сделать перед броском кубиков.

Заметьте: игрок, заблокированный в ходах, всё ещё может предложить удвоение.

Получив удвоение, игрок может выбрать одно из двух:

  • Пас: отказаться от удвоения, немедленно отдав партию сопернику за одно очко.
  • Принять удвоение (тейк): он физически берёт куб и продолжает игру с удвоенной ставкой. Приняв куб, игрок становится его владельцем. Только он теперь имеет право на повторное удвоение.
2
Удвоить?
Принять
Игра × 2
Отклонить
Соперник побеждает

Ставка партии может удваиваться и переудваиваться много раз с такими ограничениями:

  1. Изначально куб в центре — любой игрок может удвоить. Затем удваивать может только владелец куба.
  2. Игрок может удвоить непосредственно перед своим броском. Если соперник принимает, игрок бросает и делает ходы. Иначе он немедленно выигрывает ставку до удвоения, и партия заканчивается.

Победитель получает количество очков, показанное на кубе, кроме случаев гаммона или бэкгаммона.

  • Гаммон: происходит, когда игрок вывел все свои шашки, а соперник не вывел ни одной. Победитель гаммона получает удвоенное значение куба.
  • Бэкгаммон: расширение гаммона, при котором игрок, не начавший вывод, ещё имеет хотя бы одну шашку во внутреннем поле соперника или на баре. Победитель получает утроенное значение куба.

Заметьте: в некоторых странах бэкгаммон считается удвоенным, а не утроенным.

Нарды обычно играют как матч до X очков, и первый, кто достигнет или превысит этот рубеж, выигрывает матч. Матч в нардах всегда играется до нечётного числа очков — обычно 3, 5, 7, 9, 11 или 13.

Важное правило матча: правило Кроуфорда гласит, что если один игрок достигает счёта ровно на 1 меньше, чем цель матча, куб удвоения убирается из игры в следующей партии (удваивание запрещено). Это применяется только для одной партии — если матч продолжается, куб возвращается.

9

Какие есть варианты нард?

Вот опции, о которых игроки могут договориться в начале свободной партии:

  • Автоматическое удвоение: если самый первый бросок даёт дубль, куб остаётся в центре, но его значение автоматически становится 2 (вместо 1). По соглашению допустимо лишь одно автоматическое удвоение за партию. Кубики перебрасываются для определения первого хода.
  • Правило Якоби: если куб не удваивался во время партии, гаммоны и бэкгаммоны считаются как одно очко.

В матчах, где нужно набрать определённое число очков, автоматическое удвоение и правило Якоби обычно не применяются. Это в основном правила свободной игры или игры на деньги.

10

Шуэт

Шуэт — это особый вариант, объединяющий 3 и более игроков в одной партии. Все игроки бросают по одному кубику, и игрок с самым большим значением становится игроком «в коробке». Он играет один, а все остальные объединяются против него.

Игрок со вторым по величине значением становится капитаном. Только капитан двигает шашки команды против игрока в коробке. Команда может совещаться перед любым решением. В случае разногласия выбор капитана главенствует. Относительный порядок начального броска также определяет, в каком порядке игроки команды занимают место рядом с капитаном.

Если команда проигрывает первую партию, капитаном становится второй игрок. Свергнутый капитан перемещается в конец команды. Благодаря победе игрок в коробке остаётся в коробке. И наоборот, если команда побеждает, капитан переходит в коробку, его сменяет второй игрок, а тот, кто был в коробке, занимает последнее место в команде.

Решение предложить удвоение игроку в коробке должно быть единогласным в команде. Однако если игрок в коробке предлагает удвоение, каждый член команды может индивидуально решать, принимать или отказываться. Отказавшиеся уступают текущую ставку игроку в коробке и выбывают из текущей партии. Принявшие куб продолжают как команда с новой ставкой. Если они побеждают, игрок в коробке платит каждому победителю ставку партии. Если проигрывают, каждый из них платит ставку игроку в коробке.

11

Условности и этикет

Стандартные условности и этикет, соблюдаемые в соревновательных и социальных нардах:

  1. Игроки бросают кубики в правой половине доски и всегда используют стакан для кубиков.
  2. Бросок недействителен и должен быть переброшен в следующих случаях:
    1. Оба кубика не упали в правую половину доски.
    2. Кубик встал косо (не лежит плашмя).
    3. Кубик упал на шашку.
  3. Ход игрока считается окончательным, когда он берёт свои кубики, а не когда заканчивает все ходы. В частности, ход можно изменить, пока кубики не подняты.
  4. Бросок, сделанный до того, как соперник поднял свои кубики, недействителен. Исключение — когда оба игрока выводят шашки после разрыва контакта или когда ход полностью вынужден.
  5. О незаконном ходе может заявить любой игрок, но указать на это нужно до следующего броска. Ошибки, даже очевидные, не отмеченные вовремя, остаются как сыгранные.

Готовы играть? Начните партию!