Rregullat e tavllës

Udhëzues i plotë i ilustruar — gjithçka që duhet të dish për të luajtur

1

Cili është objektivi i tavllës?

Tavlla është një lojë gare me gurë dhe zare për dy lojtarë. Çdo lojtar fillon me pesëmbëdhjetë gurë të ngjyrës së tij, dy zare, një kupë zaresh dhe një kub të veçantë që përdoret për të rritur basin: kubi i dyfishimit. Lojtarët lëvizin gurët e tyre nëpër tabelë sipas hedhjes së zareve.

Për të fituar lojën, një lojtar duhet së pari të sjellë të gjithë gurët e tij në tabelën e shtëpisë, pastaj t'i nxjerrë jashtë tabelës. "Shtëpia" e një lojtari quhet tabelë, ose tabela e brendshme. Në tavllë, gurët zakonisht quhen burra. Pra është një lojë gare përgjatë një rruge.

2

Si vendoset tabela e tavllës?

Ja tabela nga këndvështrimi i pasqyruar i të dy lojtarëve në pozicionin fillestar:

Si vendoset tabela e tavllës?Si vendoset tabela e tavllës?

Ajo ka 24 trekëndësha të quajtur në mënyrë të ndërsjellë pikë ose hapësira. Gjashtë pikë ngjitur formojnë një tabelë. Të katër tabelat kanë emra specifikë:

  • Tabela e brendshme e të bardhit
  • Tabela e jashtme e të bardhit
  • Tabela e jashtme e të ziut
  • Tabela e brendshme e të ziut

Ndarja midis tabelave të brendshme dhe të jashtme shënohet nga shiriti, i cili luan një rol aktiv në lojën e tavllës.

Në Backgammon Circle, pozicioni i parazgjedhur është i pari, kështu që tabela jote e brendshme është poshtë djathtas. Mund ta ndryshosh këtë në cilësimet. Meqenëse një lojtar i mirë i tavllës duhet të jetë i rehatshëm duke luajtur në të dy drejtimet, ne ofrojmë madje opsionin për të ndërruar automatikisht anët pas çdo loje.

3

Si fillon një lojë tavlle?

Për të filluar, të dy lojtarët njëkohësisht hedhin nga një zare të vetëm secili në një gjysmë të ndryshme të tabelës. Lojtari me zaren më të lartë luan i pari, duke kombinuar hedhjen e tij me zaren e kundërshtarit. Barazimet rihiden.

Për të gjitha lëvizjet e mëvonshme në lojë, lojtarët alternohen duke hedhur dy zare.

4

Si i lëviz gurët në tavllë?

Tabela mund të vizualizohet si një rrugë në formë U-je. Një gur, ose burrë, pavarësisht nga pozicioni i tij në tabelë, lëviz përgjatë kësaj rruge në formë U-je, gjithmonë përpara.

Lëvizja e gurëve është ilustruar në imazhin më poshtë:

Si i lëviz gurët në tavllë?

Gurët e zinj përparojnë nga tabela e brendshme e të bardhit, kalojnë shiritin, kalojnë nëpër tabelën e jashtme të të bardhit, rrotullohen rreth menteshës (U-së), hyjnë në tabelën e jashtme të të ziut dhe e mbarojnë garën në tabelën e brendshme të të ziut.

Me fjalë të tjera, i ziu përparon nga pika 1 drejt pikës 24 dhe anasjelltas.

Shiriti nuk është një hapësirë në vetvete; kalimi i tij nuk kushton pikë lëvizjeje.

Hedhja e dy zareve përcakton numrin e hapësirave që gurët mund të lëvizin përpara. Vlerat përkatëse të zareve nuk mblidhen së bashku dhe trajtohen si lëvizje të pavarura, megjithëse mund të kombinohen në të njëjtin gur.

Për shembull, një hedhje 2 dhe 4 nuk përfaqëson një lëvizje prej 6 hapësirash por më shumë një lëvizje prej 2 hapësirash dhe një lëvizje prej 4 hapësirash. Ka tre mënyra për ta luajtur këtë hedhje:

  1. Lëviz një gur 2 hapësira, pastaj një gur tjetër 4 hapësira.
  2. Lëviz të njëjtin gur 2 hapësira pastaj 4 hapësira.
  3. Lëviz të njëjtin gur 4 hapësira pastaj 2 hapësira.

Për një hedhje 5-3 për shembull, ja një lëvizje e mundshme që zbaton të dyja lëvizjet në të njëjtin burrë:

Si i lëviz gurët në tavllë?

Kur hidhen dyshe (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), çdo zare numëron për dy lëvizje. Pra do të ketë 4 lëvizje. Një hedhje 6-6 për shembull lejon 4 lëvizje prej 6 hapësirash, të cilat mund të shpërndahen si më poshtë:

  1. Lëviz një gur 6 hapësira 4 herë.
  2. Lëviz një gur 6 hapësira 3 herë dhe një gur tjetër 6 hapësira një herë.
  3. Lëviz një gur 6 hapësira dy herë dhe një gur tjetër 6 hapësira dy herë.
  4. Lëviz një gur 6 hapësira një herë dhe një gur tjetër 6 hapësira 3 herë.
  5. Lëviz 4 gurë të ndryshëm nga 6 hapësira secili.
5

Cilat janë lëvizjet e ligjshme në tavllë?

Një gur mund të zbresë në çdo hapësirë boshe. Mund të zbresë gjithashtu në një hapësirë të zënë nga një ose më shumë gurë të vetin. Nuk ka kufi për numrin e gurëve të të njëjtës ngjyrë të grumbulluar në një hapësirë. Së fundi, një gur mund të zbresë në një hapësirë të zënë nga një dhe vetëm një gur kundërshtari.

Një lëvizje nuk mund të mbarojë në një hapësirë të zënë nga të paktën dy gurë kundërshtari. Madje është e pamundur të ndalosh "në kalim" në një hapësirë të tillë kur kombinohen vlerat e dy zareve. Megjithatë, është e mundur të kalosh drejtpërdrejt mbi një hapësirë të zënë nga disa gurë kundërshtari.

Për shembull, në situatën e mëposhtme nëse lojtari i zi hedh 5-4, ai nuk mund të përparojë gurët e tij të prapavijës me 4 ose 5, as t'i lëvizë drejtpërdrejt me 9 (edhe pse hapësira përkatëse është e disponueshme).

Cilat janë lëvizjet e ligjshme në tavllë?

Është e ndaluar të kalosh radhën tënde për sa kohë që një lëvizje është e mundur. Të dy zaret duhet të luhen nëse ekzistojnë lëvizje të ligjshme. Për më tepër, nëse ka të paktën një mënyrë për të luajtur të dy zaret, është e ndaluar të luash një zare në mënyrë të tillë që asnjë lëvizje e ligjshme nuk mbetet për zaren tjetër. Nëse nuk është e mundur të bësh të dyja lëvizjet, zarja më e lartë duhet të prioritizohet kur është e mundur.

Zaret e paluajtura humbasin.

6

Si funksionon goditja dhe rihyrja?

Dy ose më shumë gurë që zënë një pikë e kontrollojnë atë pikë. Një gur i vetëm në një pikë quhet blot. Kur një lëvizje zbret në një blot të kundërshtarit, ai gur godet dhe vendoset në shirit. Guri i goditur është përkohësisht jashtë lojës. Megjithatë, goditja nuk është kurrë e detyrueshme.

Një lojtar me një ose më shumë gurë në shirit duhet t'i rifutë ato përpara se të bëjë ndonjë lëvizje tjetër në tabelë. Rihyrja bëhet në tabelën e shtëpisë së kundërshtarit. Për ta bërë këtë, përdor një zare vlera e të cilit zbret në një pikë të hapur në tabelën e shtëpisë së kundërshtarit.

Si funksionon goditja dhe rihyrja?

Nëse i ziu ka një një midis dy zareve, ai mund të rihyjë në pikën e parë të tabelës së shtëpisë së të bardhit, me kusht që ajo pikë të jetë boshe, e zënë nga gurët e tij të zinj, ose e zënë nga një gur i vetëm kundërshtari.

Si funksionon goditja dhe rihyrja?

Vlera e nevojshme për të rihyrë në një pikë të hapur duhet të vijë nga të paktën njëri prej dy zareve — kombinimi i vlerave të të dy zareve për të rihyrë nuk lejohet.

Pikat e zëna nga dy ose më shumë gurë (domosdoshmërisht të së njëjtës ngjyrë) formojnë pika të bllokuara në të cilat gurët e kundërshtarit nuk mund të zbresin. Me një gur në shirit, nëse të dy zaret zbresin në pika të bllokuara, rihyrja është e pamundur për atë radhë. Lojtari kalon radhën dhe duhet të presë radhën tjetër për të provuar përsëri. Meqenëse ai nuk mund të lëvizë asnjë gur tashmë në tabelë derisa të ketë rihyrë, kundërshtari i tij merr menjëherë kontrollin.

Kur një tabelë shtëpie ka një pikë të bllokuar në secilën nga 6 pikat e saj, ajo thuhet se është e mbyllur. Një kundërshtar me një gur në shirit nuk mund të luajë derisa të paktën një pikë të hapet.

7

Si nxjerren gurët në tavllë?

Qëllimi i ndërmjetëm i një loje tavlle: sjell të gjithë gurët e tu në tabelën e shtëpisë. Kjo është faza e bear in.

Më pas mund të fillosh t'i nxjerrësh, e njohur si faza e nxjerrjes (bear off).

Pasi një gur është nxjerrë, ai mbetet jashtë për pjesën tjetër të lojës. Nëse një nga gurët e tu goditet pasi ke filluar të nxjerrësh, nuk mund të nxjerrësh më gurë derisa guri i goditur të rihyjë dhe të udhëtojë gjithë rrugën përsëri në tabelën tënde të shtëpisë.

Lojtari i parë që nxjerr të pesëmbëdhjetë gurët fiton lojën.

Nxjerrja do të thotë lëvizja e një guri përtej pikës 1 të tabelës së shtëpisë. Për shembull, nëse i bardhi hedh 6-4 kur të gjitha pikat në tabelën e tij të shtëpisë përmbajnë të paktën dy gurë, ai DUHET të përdorë 6-shen për të nxjerrë një gur nga pika 6. 4-ta MUND të përdoret për të nxjerrë nga pika 4, por mund të përdoret gjithashtu për të lëvizur një gur 4 pika përpara, nga pika 5 ose 6 në pikën 1 ose 2 respektivisht.

Si nxjerren gurët në tavllë?

Nëse një zare tregon një vlerë rreptësisht më të lartë se pika më e lartë e zënë, duhet të nxjerrësh një gur nga pika më e lartë e zënë.

Sa herë që është e mundur, një zare duhet të luhet me vlerën e plotë.

8

Si funksionon kubi i dyfishimit dhe pikëzimi?

Basi fillestar i një loje është një pikë. Kjo pikë fitohet nga lojtari i parë që nxjerr të gjithë gurët e tij. Por basi mund të rritet gjatë lojës. Përfaqësohet nga vlera e faqes së kubit të dyfishimit, e numëruar 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Në fillim të një loje, kubi i dyfishimit vendoset midis të dy lojtarëve duke treguar vlerën e faqes 64. Nuk ka 1 në kub — vlera 64 përfaqëson basin e parazgjedhur fillestar prej 1 pike në fillim të një loje.

Një lojtar mund të propozojë dyfishimin e basit të lojës, sidomos nëse ndjen se ka fituar një avantazh të rëndësishëm. Për ta bërë këtë, ai i ofron kubin në faqen 2 kundërshtarit, dhe kjo duhet të bëhet para se të hedhë zaret.

Shënim: një lojtar që është i bllokuar nga lëvizja mund të propozojë akoma dyfishimin.

Kur i ofrohet një dyfishim, një lojtar mund të marrë një nga dy qasjet:

  • Refuzo: refuzo dyfishimin, duke ia lëshuar menjëherë lojën kundërshtarit për një pikë.
  • Prano dyfishimin (take): merr fizikisht në zotërim kubin dhe vazhdon lojën me bas të dyfishuar. Duke pranuar kubin, lojtari bëhet zotëruesi i tij. Vetëm ai tani ka të drejtën për të ri-dyfishuar.
2
Dyfisho?
Prano
Lojë × 2
Refuzo
Kundërshtari fiton

Basi i lojës mund të dyfishohet dhe ri-dyfishohet disa herë, sipas kufizimeve të mëposhtme:

  1. Në fillim, kubi është në qendër dhe secili lojtar mund të dyfishojë. Më pas, vetëm lojtari që zotëron kubin mund të dyfishojë.
  2. Një lojtar mund të dyfishojë pak para hedhjes së zareve. Nëse dyfishimi pranohet nga kundërshtari, lojtari hedh dhe bën lëvizjet e tij. Përndryshe, ai fiton menjëherë basin me vlerën e kubit para propozimit të dyfishimit dhe loja përfundon.

Fituesi i lojës merr numrin e pikave të treguara në kub, përveç në rastin e një gammon ose backgammon.

  • Gammon: një gammon ndodh kur një lojtar ka nxjerrë të gjithë gurët e tij ndërsa kundërshtari nuk ka nxjerrë asnjë. Fituesi i gammon merr dyfishin e vlerës së faqes së kubit.
  • Backgammon: një backgammon është një zgjatim i gammon në të cilin lojtari që nuk ka filluar të nxjerrë akoma ka të paktën një gur në tabelën e shtëpisë së kundërshtarit. Fituesi atëherë merr trefishin e vlerës së faqes së kubit.

Shënim: në disa vende, një backgammon vlen vetëm dyfish në vend të trefishit.

Tavlla zakonisht luhet si një ndeshje deri në X pikë, me lojtarin e parë që arrin ose tejkalon numrin e caktuar të pikave duke fituar ndeshjen. Një ndeshje tavlle gjithmonë përdor një numër tek pikash, zakonisht 3, 5, 7, 9, 11 ose 13.

Rregull i rëndësishëm i ndeshjes: rregulli Crawford thotë se nëse një lojtar arrin një rezultat saktësisht 1 pikë më pak se objektivi i ndeshjes, kubi i dyfishimit hiqet nga loja për lojën e ardhshme (dyfishimi nuk lejohet). Kjo zbatohet vetëm për një lojë — nëse ndeshja vazhdon, kubi kthehet.

9

Cilat janë variantet e tavllës?

Ja disa opsione për të cilat lojtarët mund të bien dakord në fillim të një loje të lirë:

  • Dyfishim automatik: kur hedhja e parë e zareve prodhon dyshe, kubi qëndron në qendër por vlera e tij shkon automatikisht në 2 (në vend të 1). Sipas konventës, lejohet vetëm një dyfishim automatik për lojë. Zaret rihiden për të përcaktuar lëvizjen e parë.
  • Rregulli Jacoby: nëse kubi nuk është dyfishuar gjatë lojës, gammons dhe backgammons vlejnë vetëm një pikë.

Në lojë me ndeshje, ku duhet të arrish një numër të caktuar pikash për të fituar, dyfishimet automatike dhe rregulli Jacoby zakonisht nuk zbatohen. Këto janë në thelb rregulla të lojës së lirë ose lojës për para.

10

Chouette

Chouette është një variant i veçantë që mbledh 3 ose më shumë lojtarë në një lojë të vetme. Të gjithë lojtarët hedhin nga një zare secili, dhe ai me hedhjen më të lartë bëhet lojtari "në kuti". Ky lojtar luan lojën i vetëm, ndërsa të gjithë lojtarët e tjerë bashkohen kundër tij.

Lojtari me hedhjen e dytë më të lartë bëhet kapiteni. Kapiteni i vetëm lëviz gurët e ekipit kundër lojtarit në kuti. Ekipi megjithatë mund të konsultohet para çdo vendimi. Në rast mosmarrëveshjeje, zgjedhja e kapitenit mbizotëron. Renditja relative e hedhjes fillestare gjithashtu përcakton rendin në të cilin lojtarët e ekipit zënë vendin e tyre përkrah kapitenit.

Nëse ekipi humbet lojën e parë, lojtari i dytë bëhet kapiteni i ri. Kapiteni i shkarkuar shkon në pozicionin e fundit të ekipit. Falë fitores, lojtari në kuti qëndron në kuti. Anasjelltas, nëse ekipi fiton lojën, kapiteni shkon në kuti, zëvendësohet nga lojtari i dytë, ndërsa lojtari që ishte në kuti merr pozicionin e fundit në ekip.

Vendimi për të propozuar një dyfishim ndaj lojtarit në kuti duhet të jetë gjithmonë unanim brenda ekipit. Megjithatë, nëse lojtari në kuti propozon një dyfishim, çdo anëtar i ekipit mund të vendosë individualisht nëse e pranon ose refuzon kubin. Lojtarët që refuzojnë i japin basin aktual lojtarit në kuti dhe dalin nga loja aktuale. Lojtarët që pranojnë kubin vazhdojnë si ekip për basin e ri. Nëse fitojnë, lojtari në kuti i paguan çdo fituesi basin e lojës. Nëse humbasin, secili prej tyre i paguan basin lojtarit në kuti.

11

Konventat dhe etiketa

Këto janë konventat standarde dhe etiketa që respektohen në tavllën garuese dhe sociale:

  1. Lojtarët hedhin zaret në gjysmën e djathtë të tabelës dhe gjithmonë përdorin një kupë zaresh.
  2. Një hedhje nuk është e vlefshme dhe duhet të riluhet në rastet e mëposhtme:
    1. Të dy zaret nuk zbritën në gjysmën e djathtë të tabelës.
    2. Një zare është anuar (jo shtrirë rrafsh).
    3. Një zare zbret mbi një gur.
  3. Lëvizja e një lojtari konsiderohet përfundimtare kur ai merr zaret e tij, jo kur ka përfunduar të gjitha lëvizjet e tij. Në veçanti, një lëvizje mund të ndryshohet për sa kohë që zaret nuk janë marrë.
  4. Një hedhje zaresh e bërë para se kundërshtari të ketë marrë zaret e tij nuk është e vlefshme. Ka një përjashtim nga ky rregull kur të dy lojtarët po nxjerrin pas thyerjes së kontaktit, ose kur një lëvizje është plotësisht e detyruar.
  5. Një lëvizje e paligjshme mund të thirret nga çdo lojtar, por duhet të vihet në dukje para hedhjes së ardhshme. Gabimet, edhe ato të dukshme, që nuk shënohen në kohë, qëndrojnë siç janë luajtur.

Gati për të luajtur? Fillo një lojë!