بیک گیمن کے قواعد

مکمل تصویری گائیڈ — کھیلنے کے لیے آپ کو جو کچھ جاننا ضروری ہے

1

بیک گیمن کا مقصد کیا ہے؟

بیک گیمن دو کھلاڑیوں کے لیے مہروں اور پاسوں کے ساتھ ایک ریس گیم ہے۔ ہر کھلاڑی اپنے رنگ کے پندرہ مہروں، دو پاسوں، ایک پاسا کپ، اور داؤ بڑھانے کے لیے استعمال ہونے والے ایک خاص کیوب: ڈبلنگ کیوب سے شروع کرتا ہے۔ کھلاڑی پاسوں کی چالوں کے مطابق بورڈ پر اپنے مہرے حرکت دیتے ہیں۔

گیم جیتنے کے لیے، ایک کھلاڑی کو پہلے اپنے تمام مہرے اپنے ہوم بورڈ میں لانا ہوں گے، پھر انہیں بورڈ سے نکالنا ہوگا۔ ایک کھلاڑی کے "گھر" کو بورڈ، یا اندرونی بورڈ کہا جاتا ہے۔ بیک گیمن میں مہروں کو عام طور پر مین کہا جاتا ہے۔ لہٰذا یہ ایک ٹریک کے ساتھ ریس گیم ہے۔

2

بیک گیمن کا بورڈ کیسے ترتیب دیں؟

یہاں ابتدائی پوزیشن میں دونوں کھلاڑیوں کے آئینہ نقطۂ نظر سے بورڈ ہے:

بیک گیمن کا بورڈ کیسے ترتیب دیں؟بیک گیمن کا بورڈ کیسے ترتیب دیں؟

اس میں 24 مثلث ہیں جنہیں پوائنٹس یا خانے کہا جاتا ہے۔ چھ ملحقہ پوائنٹس ایک بورڈ بناتے ہیں۔ چار بورڈز کے مخصوص نام ہیں:

  • سفید کا اندرونی بورڈ
  • سفید کا بیرونی بورڈ
  • سیاہ کا بیرونی بورڈ
  • سیاہ کا اندرونی بورڈ

اندرونی اور بیرونی بورڈز کے درمیان جدائی بار سے نشان زد ہوتی ہے، جو بیک گیمن کے کھیل میں فعال کردار ادا کرتی ہے۔

Backgammon Circle پر، پہلی پوزیشن بطورِ ڈیفالٹ ہے، لہٰذا آپ کا اندرونی بورڈ نیچے دائیں طرف ہے۔ آپ اسے ترتیبات میں تبدیل کر سکتے ہیں۔ چونکہ ایک اچھے بیک گیمن کھلاڑی کو دونوں سمتوں میں کھیلنے میں آرام محسوس کرنا چاہیے، اس لیے ہم ہر گیم کے بعد خود بخود اطراف تبدیل کرنے کا اختیار بھی پیش کرتے ہیں۔

3

بیک گیمن کا گیم کیسے شروع کریں؟

شروع کرنے کے لیے، دونوں کھلاڑی بیک وقت بورڈ کے مختلف نصف پر ایک ایک پاسا پھینکتے ہیں۔ اونچے پاسے والا کھلاڑی پہلے کھیلتا ہے، اپنے پاسے کو اپنے حریف کے پاسے کے ساتھ ملا کر۔ برابر ہونے پر دوبارہ پھینکا جاتا ہے۔

گیم میں تمام بعد کی چالوں کے لیے، کھلاڑی باری باری دو پاسے پھینکتے ہیں۔

4

بیک گیمن میں مہرے کیسے حرکت دیتے ہیں؟

بورڈ کو U-شکل کے ٹریک کے طور پر تصور کیا جا سکتا ہے۔ ایک مہرہ، یا مین، بورڈ پر اپنی پوزیشن سے قطع نظر، اس U-شکل کے ٹریک پر، ہمیشہ آگے کی طرف حرکت کرتا ہے۔

مہروں کی حرکت ذیل کی تصویر میں دکھائی گئی ہے:

بیک گیمن میں مہرے کیسے حرکت دیتے ہیں؟

سیاہ مہرے سفید کے اندرونی بورڈ سے آگے بڑھتے ہیں، بار کو عبور کرتے ہیں، سفید کے بیرونی بورڈ سے گزرتے ہیں، قلابہ (U) کا چکر لگاتے ہیں، سیاہ کے بیرونی بورڈ میں داخل ہوتے ہیں اور سیاہ کے اندرونی بورڈ میں اپنی دوڑ ختم کرتے ہیں۔

دوسرے الفاظ میں، سیاہ پوائنٹ 1 سے پوائنٹ 24 کی طرف آگے بڑھتا ہے اور اس کے برعکس۔

بار خود ایک خانہ نہیں ہے؛ اسے عبور کرنے میں کوئی حرکت کے پوائنٹس خرچ نہیں ہوتے۔

دو پاسوں کی چال ان خانوں کی تعداد طے کرتی ہے جن میں مہرے آگے بڑھ سکتے ہیں۔ پاسوں کی متعلقہ قدریں جمع نہیں کی جاتیں اور انہیں آزاد چالوں کے طور پر سمجھا جاتا ہے، اگرچہ انہیں ایک ہی مہرے پر ملایا جا سکتا ہے۔

مثال کے طور پر، 2 اور 4 کی چال 6 خانوں کی نہیں بلکہ 2 خانوں اور 4 خانوں کی چال کی نمائندگی کرتی ہے۔ اس چال کو کھیلنے کے تین طریقے ہیں:

  1. ایک مہرہ 2 خانے، پھر دوسرا مہرہ 4 خانے حرکت دیں۔
  2. ایک ہی مہرہ 2 خانے پھر 4 خانے حرکت دیں۔
  3. ایک ہی مہرہ 4 خانے پھر 2 خانے حرکت دیں۔

مثال کے طور پر 5-3 کی چال کے لیے، یہاں ایک ممکنہ چال ہے جس میں دونوں چالیں ایک ہی مہرے پر لاگو کی گئی ہیں:

بیک گیمن میں مہرے کیسے حرکت دیتے ہیں؟

جب ڈبلز پھینکے جاتے ہیں (1-1، 2-2، 3-3، 4-4، 5-5، 6-6)، ہر پاسا دو چالوں کے لیے گنا جاتا ہے۔ لہٰذا 4 چالیں ہوں گی۔ مثال کے طور پر 6-6 کی چال 6 خانوں کی 4 چالوں کی اجازت دیتی ہے، جنہیں اس طرح تقسیم کیا جا سکتا ہے:

  1. ایک مہرہ 6 خانے 4 بار حرکت دیں۔
  2. ایک مہرہ 6 خانے 3 بار اور دوسرا مہرہ 6 خانے ایک بار حرکت دیں۔
  3. ایک مہرہ 6 خانے دو بار اور دوسرا مہرہ 6 خانے دو بار حرکت دیں۔
  4. ایک مہرہ 6 خانے ایک بار اور دوسرا مہرہ 6 خانے 3 بار حرکت دیں۔
  5. 4 مختلف مہرے ہر ایک 6 خانے حرکت دیں۔
5

بیک گیمن میں جائز چالیں کیا ہیں؟

ایک مہرہ کسی بھی خالی خانے پر اتر سکتا ہے۔ یہ ایک ایسے خانے پر بھی اتر سکتا ہے جس پر اس کے اپنے ایک یا زیادہ مہرے ہوں۔ ایک ہی خانے پر ایک رنگ کے مہروں کی تعداد کی کوئی حد نہیں۔ آخر میں، ایک مہرہ ایک ایسے خانے پر اتر سکتا ہے جس پر صرف ایک حریف مہرہ ہو۔

ایک چال کم از کم دو حریف مہروں سے قابض خانے پر ختم نہیں ہو سکتی۔ دو پاسوں کی قدروں کو ملاتے ہوئے ایسے خانے پر "گزرتے ہوئے" رکنا بھی ناممکن ہے۔ تاہم، کئی حریف مہروں سے قابض خانے کے اوپر سے براہِ راست گزرنا ممکن ہے۔

مثال کے طور پر، درج ذیل صورتحال میں اگر سیاہ کھلاڑی 5-4 پھینکے، تو وہ نہ تو اپنے پچھلے مہروں کو 4 یا 5 سے آگے بڑھا سکتا ہے، نہ ہی انہیں براہِ راست 9 سے حرکت دے سکتا ہے (حالانکہ متعلقہ خانہ دستیاب ہے)۔

بیک گیمن میں جائز چالیں کیا ہیں؟

جب تک چال ممکن ہو، اپنی باری پاس کرنا منع ہے۔ اگر جائز چالیں موجود ہوں تو دونوں پاسے کھیلنا ضروری ہے۔ مزید برآں، اگر دونوں پاسوں کو کھیلنے کا کم از کم ایک طریقہ ہو، تو ایک پاسا اس طرح کھیلنا منع ہے کہ دوسرے پاسے کے لیے کوئی جائز چال باقی نہ بچے۔ اگر دونوں چالیں ممکن نہ ہوں، تو جب ممکن ہو تو اونچے پاسے کو ترجیح دینی چاہیے۔

غیر کھیلے گئے پاسے ضائع ہو جاتے ہیں۔

6

مارنا اور داخل ہونا کیسے کام کرتا ہے؟

ایک پوائنٹ پر دو یا زیادہ مہرے اس پوائنٹ پر کنٹرول رکھتے ہیں۔ ایک پوائنٹ پر اکیلے مہرے کو بلاٹ کہا جاتا ہے۔ جب ایک چال حریف کے بلاٹ پر اترتی ہے، تو وہ مہرہ مارا جاتا ہے اور بار پر رکھا جاتا ہے۔ مارا گیا مہرہ عارضی طور پر کھیل سے باہر ہو جاتا ہے۔ تاہم، مارنا کبھی لازمی نہیں۔

بار پر ایک یا زیادہ مہرے رکھنے والے کھلاڑی کو بورڈ پر کوئی دوسری چال کرنے سے پہلے انہیں دوبارہ داخل کرنا ہوگا۔ دوبارہ داخل ہونا حریف کے ہوم بورڈ میں کیا جاتا ہے۔ ایسا کرنے کے لیے، آپ ایک ایسا پاسا استعمال کرتے ہیں جس کی قدر حریف کے ہوم بورڈ میں کھلے پوائنٹ پر اترے۔

مارنا اور داخل ہونا کیسے کام کرتا ہے؟

اگر سیاہ کے دو پاسوں میں سے ایک پر 1 ہو، تو وہ سفید کے ہوم بورڈ کے پہلے پوائنٹ پر دوبارہ داخل ہو سکتا ہے، بشرطیکہ وہ پوائنٹ خالی ہو، سیاہ کے اپنے مہروں سے قابض ہو، یا اکیلے حریف مہرے سے قابض ہو۔

مارنا اور داخل ہونا کیسے کام کرتا ہے؟

کھلے پوائنٹ پر دوبارہ داخل ہونے کے لیے درکار قدر دو پاسوں میں سے کم از کم ایک سے آنی چاہیے — دوبارہ داخل ہونے کے لیے دونوں پاسوں کی قدروں کو ملانا اجازت یافتہ نہیں۔

دو یا زیادہ مہروں (لازمی طور پر ایک ہی رنگ کے) سے قابض پوائنٹس بلاک شدہ پوائنٹس بناتے ہیں جن پر حریف کے مہرے نہیں اتر سکتے۔ بار پر مہرے کے ساتھ، اگر دونوں پاسے بلاک شدہ پوائنٹس پر اترتے ہیں، تو اس باری کے لیے دوبارہ داخل ہونا ناممکن ہے۔ کھلاڑی پاس کرتا ہے اور اگلی باری دوبارہ کوشش کرنے کا انتظار کرتا ہے۔ چونکہ وہ دوبارہ داخل ہونے تک بورڈ پر پہلے سے موجود کسی بھی مہرے کو حرکت نہیں دے سکتے، اس لیے ان کا حریف فوراً کنٹرول لے لیتا ہے۔

جب ایک ہوم بورڈ کے 6 پوائنٹس میں سے ہر ایک پر ایک بلاک شدہ پوائنٹ ہو، تو اسے بند کہا جاتا ہے۔ بار پر مہرے کے ساتھ ایک حریف کم از کم ایک پوائنٹ کھلنے تک نہیں کھیل سکتا۔

7

بیک گیمن میں مہرے کیسے نکالیں؟

بیک گیمن گیم کا درمیانی مقصد: اپنے تمام مہرے اپنے ہوم بورڈ میں لائیں۔ یہ بیئر اِن مرحلہ ہے۔

پھر آپ انہیں نکالنا شروع کر سکتے ہیں، جسے بیئر آف مرحلہ کہا جاتا ہے۔

جب ایک مہرہ نکال لیا جائے، تو وہ گیم کے بقیہ حصے کے لیے باہر ہی رہتا ہے۔ اگر آپ نے مہرے نکالنا شروع کرنے کے بعد آپ کا کوئی مہرہ مارا جاتا ہے، تو آپ مزید مہرے نہیں نکال سکتے جب تک کہ مارا گیا مہرہ دوبارہ داخل ہو کر آپ کے ہوم بورڈ تک واپس نہ آ جائے۔

پندرہ مہرے نکالنے والا پہلا کھلاڑی گیم جیت جاتا ہے۔

مہرے نکالنا یعنی اپنے ہوم بورڈ کے پوائنٹ 1 سے آگے مہرہ منتقل کرنا۔ مثال کے طور پر، اگر سفید 6-4 پھینکے جب اس کے ہوم بورڈ کے تمام پوائنٹس پر کم از کم دو مہرے ہوں، تو اسے پوائنٹ 6 سے مہرہ نکالنے کے لیے 6 لازماً استعمال کرنا ہوگا۔ 4 کو پوائنٹ 4 سے نکالنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، لیکن اسے مہرے کو 4 پوائنٹس آگے بھی منتقل کیا جا سکتا ہے، پوائنٹ 5 یا 6 سے بالترتیب پوائنٹ 1 یا 2 پر۔

بیک گیمن میں مہرے کیسے نکالیں؟

اگر ایک پاسا سب سے اونچے قابض پوائنٹ سے سختی سے اونچی قدر دکھاتا ہے، تو آپ کو سب سے اونچے قابض پوائنٹ سے مہرہ نکالنا چاہیے۔

جب بھی ممکن ہو، ایک پاسے کو اس کی پوری قدر پر کھیلا جانا چاہیے۔

8

ڈبلنگ کیوب اور اسکورنگ کیسے کام کرتے ہیں؟

گیم کا ابتدائی داؤ ایک پوائنٹ ہوتا ہے۔ یہ پوائنٹ پہلے اپنے تمام مہرے نکالنے والے کھلاڑی کو ملتا ہے۔ لیکن گیم کے دوران داؤ بڑھ سکتا ہے۔ اس کی نمائندگی ڈبلنگ کیوب کی چہرے کی قدر سے ہوتی ہے، جس پر 2، 4، 8، 16، 32، 64 لکھے ہوتے ہیں۔

گیم کے آغاز میں، ڈبلنگ کیوب دونوں کھلاڑیوں کے درمیان چہرے کی قدر 64 دکھاتے ہوئے رکھا جاتا ہے۔ کیوب پر 1 نہیں ہوتا — قدر 64 گیم کے آغاز میں 1 پوائنٹ کے ڈیفالٹ ابتدائی داؤ کی نمائندگی کرتی ہے۔

ایک کھلاڑی گیم کے داؤ کو دوگنا کرنے کی پیشکش کر سکتا ہے، خاص طور پر اگر وہ محسوس کرے کہ اسے نمایاں فائدہ حاصل ہو گیا ہے۔ ایسا کرنے کے لیے، وہ اپنے حریف کو 2 والے رخ پر کیوب پیش کرتا ہے، اور یہ پاسے پھینکنے سے پہلے کیا جانا چاہیے۔

نوٹ: حرکت سے بلاک ایک کھلاڑی بھی ڈبل کی پیشکش کر سکتا ہے۔

ڈبل پیش کیے جانے پر، ایک کھلاڑی دو میں سے ایک طریقہ اپنا سکتا ہے:

  • پاس: ڈبل سے انکار، فوراً گیم کو ایک پوائنٹ کے بدلے حریف کے حوالے کر دینا۔
  • ڈبل قبول کریں (لے لیں): وہ جسمانی طور پر کیوب کے قبضے میں لے لیتا ہے اور دوگنا داؤ کے ساتھ گیم جاری رکھتا ہے۔ کیوب قبول کر کے، کھلاڑی اس کا مالک بن جاتا ہے۔ اب صرف وہی دوبارہ ڈبل کرنے کا حق رکھتا ہے۔
2
ڈبل؟
قبول
گیم × 2
انکار
حریف جیت گیا

گیم کے داؤ کو متعدد بار ڈبل اور ری-ڈبل کیا جا سکتا ہے، درج ذیل پابندیوں کے ساتھ:

  1. شروع میں، کیوب مرکز میں ہوتا ہے اور کوئی بھی کھلاڑی ڈبل کر سکتا ہے۔ اس کے بعد، صرف کیوب کا مالک کھلاڑی ڈبل کر سکتا ہے۔
  2. ایک کھلاڑی اپنے پاسے پھینکنے سے ٹھیک پہلے ڈبل کر سکتا ہے۔ اگر ڈبل حریف کی طرف سے قبول کیا جائے، تو کھلاڑی پھینکتا ہے اور اپنی چالیں چلتا ہے۔ ورنہ، وہ ڈبل کی پیشکش سے پہلے کی کیوب قدر پر داؤ فوراً جیت لیتا ہے اور گیم ختم ہو جاتا ہے۔

گیم کا فاتح کیوب پر دکھائے گئے پوائنٹس کی تعداد حاصل کرتا ہے، سوائے گیمن یا بیک گیمن کے۔

  • گیمن: گیمن اس وقت ہوتا ہے جب ایک کھلاڑی اپنے تمام مہرے نکال لیتا ہے جبکہ اس کے حریف نے کوئی نہیں نکالا۔ گیمن جیتنے والا کیوب کی چہرے کی قدر کا دوگنا حاصل کرتا ہے۔
  • بیک گیمن: بیک گیمن گیمن کی ایک توسیع ہے جس میں جس کھلاڑی نے مہرے نکالنا شروع نہیں کیا اس کا کم از کم ایک مہرہ حریف کے ہوم بورڈ میں اب بھی موجود ہے۔ تب فاتح کیوب کی چہرے کی قدر کا تین گنا حاصل کرتا ہے۔

نوٹ: کچھ ممالک میں، بیک گیمن صرف دوگنا کی بجائے تین گنا کا حقدار ہوتا ہے۔

بیک گیمن عام طور پر X پوائنٹس کے میچ کے طور پر کھیلا جاتا ہے، طے شدہ تعداد تک پہنچنے یا اس سے زیادہ کرنے والا پہلا کھلاڑی میچ جیت جاتا ہے۔ بیک گیمن میچ ہمیشہ پوائنٹس کی طاق تعداد استعمال کرتا ہے، عام طور پر 3، 5، 7، 9، 11، یا 13۔

اہم میچ پلے قاعدہ: کرافورڈ اصول کہتا ہے کہ اگر ایک کھلاڑی میچ کے ہدف سے بالکل 1 پوائنٹ کم اسکور تک پہنچ جائے، تو ڈبلنگ کیوب اگلے گیم کے لیے کھیل سے نکال دیا جاتا ہے (ڈبلنگ کی اجازت نہیں)۔ یہ صرف ایک گیم کے لیے لاگو ہوتا ہے — اگر میچ جاری رہے، تو کیوب واپس آ جاتا ہے۔

9

بیک گیمن کے مختلف اقسام کیا ہیں؟

یہاں کچھ اختیارات ہیں جن پر کھلاڑی فری پلے گیم کے آغاز میں اتفاق کر سکتے ہیں:

  • خودکار ڈبل: جب پہلی پاسوں کی چال پر ڈبلز پیدا ہوں، کیوب مرکز میں رہتا ہے لیکن اس کی قدر خودکار طور پر 2 پر جاتی ہے (1 کی بجائے)۔ کنونشن کے مطابق، فی گیم صرف ایک خودکار ڈبل کی اجازت ہے۔ پہلی چال طے کرنے کے لیے پاسے دوبارہ پھینکے جاتے ہیں۔
  • جیکوبی اصول: اگر گیم کے دوران کیوب کو ڈبل نہیں کیا گیا، تو گیمنز اور بیک گیمنز صرف ایک پوائنٹ کے حقدار ہیں۔

میچ پلے میں، جہاں آپ کو جیتنے کے لیے پوائنٹس کی طے شدہ تعداد تک پہنچنا ہوتا ہے، خودکار ڈبلز اور جیکوبی اصول عام طور پر لاگو نہیں ہوتے۔ یہ بنیادی طور پر فری پلے یا منی گیم کے قواعد ہیں۔

10

شویٹ

شویٹ ایک خاص قسم ہے جو 3 یا زیادہ کھلاڑیوں کو ایک ہی گیم میں اکٹھا کرتی ہے۔ تمام کھلاڑی ایک ایک پاسا پھینکتے ہیں، اور سب سے اونچا پھینکنے والا "باکس میں" کھلاڑی بن جاتا ہے۔ یہ کھلاڑی اکیلے گیم کھیلتا ہے، جبکہ تمام دیگر کھلاڑی اس کے خلاف ٹیم بناتے ہیں۔

دوسرا سب سے اونچا پھینکنے والا کپتان بن جاتا ہے۔ کپتان اکیلے ٹیم کے مہرے باکس میں موجود کھلاڑی کے خلاف حرکت دیتا ہے۔ تاہم ٹیم کسی بھی فیصلے سے پہلے مشورہ کر سکتی ہے۔ اختلاف کی صورت میں، کپتان کا فیصلہ غالب رہتا ہے۔ ابتدائی پاسے کی نسبتی درجہ بندی ٹیم کے کھلاڑیوں کے کپتان کے ساتھ اپنی جگہ لینے کی ترتیب بھی طے کرتی ہے۔

اگر ٹیم پہلا گیم ہار جائے، تو دوسرا کھلاڑی نیا کپتان بن جاتا ہے۔ معزول کپتان ٹیم میں آخری پوزیشن پر چلا جاتا ہے۔ فتح کی بدولت، باکس میں موجود کھلاڑی باکس میں ہی رہتا ہے۔ اس کے برعکس، اگر ٹیم گیم جیت جائے، تو کپتان باکس میں چلا جاتا ہے، اس کی جگہ دوسرا کھلاڑی لیتا ہے، جبکہ جو کھلاڑی باکس میں تھا وہ ٹیم میں آخری پوزیشن لیتا ہے۔

باکس میں موجود کھلاڑی کو ڈبل کی پیشکش کرنے کا فیصلہ ٹیم کے اندر ہمیشہ متفقہ ہونا چاہیے۔ تاہم، اگر باکس میں موجود کھلاڑی ڈبل کی پیشکش کرے، تو ہر ٹیم رکن انفرادی طور پر کیوب قبول کرنے یا انکار کرنے کا فیصلہ کر سکتا ہے۔ انکار کرنے والے کھلاڑی موجودہ داؤ باکس میں موجود کھلاڑی کو دے دیتے ہیں اور موجودہ گیم سے باہر ہو جاتے ہیں۔ کیوب قبول کرنے والے کھلاڑی نئے داؤ کے لیے ٹیم کے طور پر جاری رکھتے ہیں۔ اگر وہ جیتیں، تو باکس میں موجود کھلاڑی ہر فاتح کو گیم کا داؤ ادا کرتا ہے۔ اگر وہ ہاریں، تو ہر ایک باکس میں موجود کھلاڑی کو داؤ ادا کرتا ہے۔

11

کنونشن اور آداب

یہ مسابقتی اور سماجی بیک گیمن میں دیکھے جانے والے معیاری کنونشنز اور آداب ہیں:

  1. کھلاڑی بورڈ کے دائیں نصف میں پاسے پھینکتے ہیں اور ہمیشہ پاسا کپ استعمال کرتے ہیں۔
  2. ایک چال غیر مستند ہے اور درج ذیل صورتوں میں دوبارہ کھیلی جانی چاہیے:
    1. دونوں پاسے بورڈ کے دائیں نصف میں نہیں اترے۔
    2. ایک پاسا ٹیڑھا ہے (سیدھا نہیں لیٹا)۔
    3. ایک پاسا ایک مہرے کے اوپر اترا۔
  3. ایک کھلاڑی کی چال حتمی سمجھی جاتی ہے جب وہ اپنے پاسے اٹھا لے، نہ کہ جب وہ تمام چالیں مکمل کر لے۔ خاص طور پر، جب تک پاسے نہیں اٹھائے گئے، چال تبدیل کی جا سکتی ہے۔
  4. حریف کے اپنے پاسے اٹھانے سے پہلے کی گئی پاسے کی چال غیر مستند ہے۔ اس قاعدے سے ایک استثناء ہے جب دونوں کھلاڑی رابطہ توڑنے کے بعد مہرے نکال رہے ہوں، یا جب چال مکمل طور پر مجبوری ہو۔
  5. کوئی بھی کھلاڑی غیر قانونی چال کی نشاندہی کر سکتا ہے، لیکن اگلی چال سے پہلے اس کی نشاندہی کرنی چاہیے۔ غلطیاں، حتیٰ کہ واضح بھی، جن کی بروقت نشاندہی نہ کی جائے، کھیلی ہوئی کے طور پر قائم رہیں گی۔

کھیلنے کے لیے تیار؟ گیم شروع کریں!