قواعد لعبة الطاولة
دليل مصور كامل — كل ما تحتاج معرفته للعب
ما هدف لعبة الطاولة؟
الطاولة لعبة سباق بالأحجار والزهر لاعبين اثنين. يبدأ كل لاعب بخمسة عشر حجرًا بلونه، زهرين، كأس زهر، ومكعب خاص يُستخدم لرفع الرهان: مكعب المضاعفة. يحرك اللاعبون أحجارهم عبر اللوحة وفقًا لرميات الزهر.
للفوز بالمباراة، على اللاعب أولًا جمع كل أحجاره في لوحته الداخلية ثم إخراجها من اللوحة. تُسمى "منطقة اللاعب" باللوحة أو اللوحة الداخلية. في الطاولة تُسمى الأحجار عادة رجالًا. إنها إذًا لعبة سباق على مسار.
كيف تُجهّز لوحة الطاولة؟
إليك اللوحة من منظور مرآتي للاعبين في الوضع الأولي:


تحتوي على 24 مثلثًا تُسمى نقاطًا أو مساحات. ست نقاط متجاورة تُكوّن لوحة. اللوحات الأربع لها أسماء محددة:
- اللوحة الداخلية للأبيض
- اللوحة الخارجية للأبيض
- اللوحة الخارجية للأسود
- اللوحة الداخلية للأسود
الفصل بين اللوحة الداخلية والخارجية يُشار إليه بالشريط، الذي يلعب دورًا نشطًا في اللعبة.
على Backgammon Circle، الوضع الافتراضي هو الأول، إذًا لوحتك الداخلية في الأسفل يمينًا. يمكنك تغيير ذلك في الإعدادات. بما أن لاعب الطاولة الجيد يجب أن يرتاح في اللعب بالاتجاهين، نوفر خيار التبديل التلقائي بعد كل مباراة.
كيف تبدأ مباراة طاولة؟
في البداية، يرمي كلا اللاعبين في الوقت نفسه زهرًا واحدًا على نصفين مختلفين من اللوحة. من يحصل على قيمة أعلى يلعب أولًا، دامجًا رميته مع زهر الخصم. في حالة التعادل يُعاد الرمي.
لكل الحركات اللاحقة، يتناوب اللاعبون على رمي زهرين.
كيف تحرك الأحجار في الطاولة؟
يمكن تصور اللوحة كمسار على شكل U. يتحرك الحجر أو الرجل على هذا المسار دائمًا للأمام، مهما كان موقعه.
حركة الأحجار موضحة في الصورة أدناه:

تتقدم الأحجار السوداء من اللوحة الداخلية للأبيض، تعبر الشريط، تمر باللوحة الخارجية للأبيض، تدور عند المفصل (الـ U)، تدخل اللوحة الخارجية للأسود وتنهي سباقها في اللوحة الداخلية للأسود.
بعبارة أخرى، يتقدم الأسود من النقطة 1 إلى النقطة 24 والعكس صحيح.
الشريط ليس مساحة بحد ذاته؛ لا يكلف عبوره أي نقاط حركة.
رمي زهرين يحدد عدد المساحات التي يمكن للأحجار أن تتقدم بها. القيمتان لا تُجمعان وتُعاملان كحركتين مستقلتين، رغم إمكانية دمجهما على نفس الحجر.
مثلاً، رمية 2 و4 ليست حركة 6 مساحات بل حركة 2 ثم حركة 4. هناك ثلاث طرق للعب هذه الرمية:
- تحريك حجر 2 مساحات ثم حجر آخر 4.
- تحريك نفس الحجر 2 ثم 4.
- تحريك نفس الحجر 4 ثم 2.
لرمية 5-3 مثلًا، إليك حركة ممكنة بدمج الحركتين على نفس الرجل:

عند الحصول على دبل (1-1، 2-2، 3-3، 4-4، 5-5، 6-6)، يُحسب كل زهر لحركتين. فتكون 4 حركات. رمية 6-6 مثلاً تسمح بـ 4 حركات 6 مساحات، ويمكن توزيعها كالآتي:
- تحريك حجر 6 مساحات 4 مرات.
- تحريك حجر 6 مساحات 3 مرات وحجر آخر 6 مساحات مرة.
- تحريك حجر 6 مساحات مرتين وحجر آخر 6 مساحات مرتين.
- تحريك حجر 6 مساحات مرة وحجر آخر 6 مساحات 3 مرات.
- تحريك 4 أحجار مختلفة 6 مساحات لكل منها.
ما الحركات الشرعية في الطاولة؟
يمكن للحجر أن يحط على أي مساحة فارغة. يمكنه أيضًا الحط على مساحة يشغلها حجر أو أكثر بلونه. لا حد لعدد الأحجار بنفس اللون المكدسة على مساحة. أخيرًا، يمكن للحجر الحط على مساحة يشغلها حجر خصم واحد فقط لا غير.
لا يمكن إنهاء الحركة على مساحة يشغلها حجرا خصم على الأقل. يستحيل حتى التوقف "في العبور" على هذه المساحة عند دمج قيمتي زهرين. لكن يمكن المرور مباشرة فوق مساحة يشغلها عدة أحجار خصم.
مثلاً، في الوضع التالي إذا رمى الأسود 5-4، لا يمكنه تقديم أحجاره الخلفية بـ 4 أو 5، ولا تحريكها مباشرة 9 (رغم أن المساحة المقابلة متاحة).

يُمنع تمرير الدور طالما حركة ممكنة. يجب لعب كل الزهر إن وُجدت حركات شرعية. كما يُمنع لعب زهر بطريقة لا تترك حركة شرعية للزهر الآخر إذا كانت هناك طريقة للعب الاثنين. إن تعذر لعب الحركتين، يجب إعطاء الأولوية للزهر الأعلى إن أمكن.
الزهر غير الملعوب يُهمل.
كيف يعمل الضرب والعودة؟
حجران أو أكثر على نقطة يسيطرون عليها. حجر وحيد على نقطة يُسمى كشفًا (blot). عند الحط على كشف الخصم، يُضرب الحجر ويوضع على الشريط. الحجر المضروب خارج اللعب مؤقتًا. لكن الضرب ليس إلزاميًا.
اللاعب الذي لديه حجر أو أكثر على الشريط يجب أن يُعيدها قبل أي حركة أخرى. تتم العودة في اللوحة الداخلية للخصم. لذلك، تستخدم زهرًا قيمته تتيح لك الحط على نقطة مفتوحة في لوحة الخصم الداخلية.

إذا كان لدى الأسود 1 ضمن الزهرين، يمكنه العودة على النقطة الأولى من لوحة الأبيض الداخلية، شريطة أن تكون فارغة أو يشغلها أحجار أسود أو حجر خصم وحيد.

القيمة اللازمة للعودة على نقطة مفتوحة يجب أن تأتي من أحد الزهرين على الأقل — لا يسمح بدمج قيمتي الزهرين للعودة.
النقاط التي يشغلها حجران أو أكثر (بالضرورة بنفس اللون) تُشكّل نقاطًا مغلقة لا يمكن لأحجار الخصم الحط عليها. بحجر على الشريط، إذا حط كلا الزهرين على نقاط مغلقة، تستحيل العودة في هذا الدور. يُمرر اللاعب ويجب أن ينتظر الدور التالي للمحاولة. بما أنه لا يستطيع تحريك أحجاره قبل العودة، يسيطر الخصم مباشرة.
عندما تحتوي لوحة داخلية على نقطة مغلقة في كل نقاطها الست، تُوصف بالمغلقة. لا يستطيع الخصم الذي لديه حجر على الشريط اللعب حتى تُفتح نقطة على الأقل.
كيف تُخرج الأحجار في الطاولة؟
الهدف المرحلي: جمع كل الأحجار في لوحتك الداخلية. هذه مرحلة الإدخال.
يمكنك بعدها بدء إخراجها، وهي مرحلة الإخراج.
بمجرد إخراج حجر، يبقى خارج اللعب حتى نهاية المباراة. إذا ضُرب أحد أحجارك بعد بدء الإخراج، لا يمكنك إخراج المزيد حتى يعود الحجر المضروب ويسافر كل الطريق إلى لوحتك الداخلية.
أول لاعب يُخرج خمسة عشر حجرًا يفوز بالمباراة.
الإخراج يعني تحريك حجر خارج النقطة 1 من لوحتك الداخلية. مثلاً، إذا رمى الأبيض 6-4 وكل النقاط في لوحته الداخلية تحتوي على حجرين على الأقل، يجب استخدام 6 لإخراج حجر من النقطة 6. يمكن استخدام 4 للإخراج من النقطة 4، أو لتحريك حجر 4 نقاط للأمام، من النقطة 5 أو 6 إلى 1 أو 2.

إذا أظهر زهر قيمة أكبر من أعلى نقطة مشغولة، يجب إخراج حجر من أعلى نقطة مشغولة.
كلما أمكن، يجب لعب الزهر بقيمته الكاملة.
كيف يعمل مكعب المضاعفة والتنقيط؟
الرهان الأولي للمباراة نقطة واحدة. يربحها أول لاعب يُخرج كل أحجاره. لكن الرهان يمكن أن يزيد أثناء المباراة. يُمثَّل بقيمة وجه مكعب المضاعفة، المرقم 2، 4، 8، 16، 32، 64.
في بداية المباراة، يوضع مكعب المضاعفة بين اللاعبين مُظهرًا قيمة 64. لا يوجد 1 على المكعب — القيمة 64 تمثل الرهان الأولي الافتراضي بقيمة نقطة واحدة في البداية.
يمكن للاعب اقتراح مضاعفة الرهان، خاصة إذا شعر بأفضلية كبيرة. لذلك، يعرض المكعب على الوجه 2 للخصم، ويجب أن يتم ذلك قبل رمي الزهر.
ملاحظة: اللاعب المحظور عن الحركة يمكنه أيضًا اقتراح المضاعفة.
عند عرض مضاعفة، يمكن للاعب اتخاذ أحد خيارين:
- مرّر (pass): رفض المضاعفة، متنازلاً عن المباراة للخصم بنقطة واحدة.
- قبول المضاعفة (take): يأخذ المكعب فعليًا ويواصل المباراة برهان مضاعف. بقبول المكعب يصبح اللاعب مالكه. هو فقط من يحق له إعادة المضاعفة.
يمكن مضاعفة الرهان مرات عديدة، مع القيود التالية:
- في البداية، المكعب في المركز ويمكن لأي لاعب المضاعفة. لاحقًا، فقط مالك المكعب يمكنه المضاعفة.
- يمكن للاعب المضاعفة قبل رميته مباشرة. إذا قُبلت، يرمي اللاعب ويلعب حركاته. وإلا يفوز فورًا بالرهان قبل المضاعفة وتنتهي المباراة.
يحصل الفائز على عدد النقاط المعروضة على المكعب، إلا في حالة جامون أو باكغامون.
- جامون: يحدث عندما يُخرج لاعب كل أحجاره بينما لم يُخرج خصمه أيًا منها. يحصل الفائز على ضعف قيمة المكعب.
- باكغامون: امتداد للجامون حيث لا يزال لدى اللاعب الذي لم يبدأ الإخراج حجر على الأقل في لوحة الخصم الداخلية. يحصل الفائز على ثلاثة أضعاف قيمة المكعب.
ملاحظة: في بعض الدول، الباكغامون يساوي الضعف فقط بدل الثلاثة أضعاف.
تُلعب الطاولة عمومًا كمباراة حتى X نقطة، حيث يفوز أول لاعب يصل أو يتجاوز العدد. يستخدم دائمًا عدد نقاط فردي، عادة 3، 5، 7، 9، 11 أو 13.
قاعدة مهمة: قاعدة كراوفورد تنص على أنه إذا وصل لاعب إلى نقطة واحدة قبل هدف المباراة، يُسحب مكعب المضاعفة للعبة التالية (لا مضاعفة). تنطبق للعبة واحدة فقط — إن استمرت المباراة، يعود المكعب.
ما هي أنواع الطاولة المختلفة؟
إليك بعض الخيارات التي يمكن للاعبين الاتفاق عليها في بداية المباراة الحرة:
- المضاعفة التلقائية: عند أول رمية دبل، يبقى المكعب في المركز لكن قيمته تصبح 2 تلقائيًا (بدل 1). تقليديًا، مضاعفة تلقائية واحدة فقط لكل مباراة. تُعاد الرميات لتحديد أول حركة.
- قاعدة جاكوبي: إن لم يُضاعف المكعب خلال المباراة، الجامون والباكغامون يساويان نقطة واحدة فقط.
في لعب المباريات، حيث يجب الوصول لعدد نقاط محدد للفوز، المضاعفات التلقائية وقاعدة جاكوبي لا تنطبقان عادة. هذه قواعد للعب الحر أو ألعاب النقود.
Chouette
الـ chouette نوع خاص يجمع 3 لاعبين أو أكثر في مباراة واحدة. يرمي كل لاعب زهرًا واحدًا، صاحب أعلى رمية يصبح اللاعب "في الصندوق". يلعب وحده ضد كل اللاعبين الآخرين كفريق.
صاحب ثاني أعلى رمية يصبح القبطان. القبطان وحده يحرك أحجار الفريق. لكن يمكن للفريق التشاور قبل أي قرار. في حالة الخلاف، رأي القبطان يسود. الترتيب الأولي يحدد أيضًا ترتيب لاعبي الفريق إلى جانب القبطان.
إذا خسر الفريق المباراة الأولى، يصبح اللاعب الثاني القبطان الجديد. القبطان المعزول ينتقل للمرتبة الأخيرة. بفضل الانتصار، يبقى اللاعب في الصندوق. العكس صحيح، إن فاز الفريق، ينتقل القبطان للصندوق، ويحل محله اللاعب الثاني، بينما يأخذ لاعب الصندوق المرتبة الأخيرة.
قرار اقتراح مضاعفة على لاعب الصندوق يجب أن يكون بالإجماع دائمًا. لكن إذا اقترح لاعب الصندوق مضاعفة، يقرر كل عضو فرديًا القبول أو الرفض. الرافضون يتنازلون عن الرهان الحالي ويخرجون من المباراة. القابلون يواصلون كفريق بالرهان الجديد. إن فازوا، يدفع لاعب الصندوق لكل فائز رهان المباراة. إن خسروا، يدفع كل منهم الرهان.
التقاليد والأخلاقيات
هذه التقاليد والأخلاقيات المعيارية في الطاولة التنافسية والاجتماعية:
- يرمي اللاعبون الزهر في النصف الأيمن من اللوحة ويستخدمون دائمًا كأس زهر.
- الرمية غير صالحة ويجب إعادتها في الحالات التالية:
- لم يحط الزهران في النصف الأيمن من اللوحة.
- زهر مائل (ليس مستويًا).
- زهر حط على حجر.
- حركة اللاعب تُعتبر نهائية عندما يلتقط زهره، وليس عند إكمال حركاته. على وجه الخصوص، يمكن تغيير الحركة ما لم يُلتقط الزهر.
- رمية زهر قبل أن يلتقط الخصم زهره غير صالحة. يوجد استثناء عندما يكون كلا اللاعبين في الإخراج بعد فقدان الاتصال، أو عندما تكون الحركة مفروضة بالكامل.
- يمكن لأي لاعب الإبلاغ عن حركة غير قانونية، لكن يجب الإشارة إليها قبل الرمية التالية. الأخطاء، ولو كانت واضحة، التي لا يُشار إليها في الوقت المناسب تُعتبر كما لُعبت.