Regole del Backgammon

Guida illustrata completa — tutto ciò che devi sapere per giocare

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Qual è l'obiettivo del backgammon?

Il backgammon è un gioco di percorso con pedine e dadi per due giocatori. Ognuno parte con quindici pedine del proprio colore, due dadi, un bicchiere per i dadi e un cubo speciale per alzare la posta: il cubo del raddoppio. I giocatori muovono le pedine sulla tavola in base ai lanci dei dadi.

Per vincere, un giocatore deve prima portare tutte le sue pedine nella propria tavola interna, poi farle uscire. Il "casa" di un giocatore si chiama tavola, o tavola interna. Nel Backgammon, le pedine sono spesso chiamate "uomini". È quindi un gioco di percorso lungo una pista.

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Come si dispone una tavola da backgammon?

Ecco la tavola dalla prospettiva speculare di entrambi i giocatori in posizione iniziale:

Come si dispone una tavola da backgammon?Come si dispone una tavola da backgammon?

Ha 24 triangoli chiamati indistintamente punte o spazi. Sei punte adiacenti formano un quadrante. I quattro quadranti hanno nomi specifici:

  • Tavola interna del Bianco
  • Tavola esterna del Bianco
  • Tavola esterna del Nero
  • Tavola interna del Nero

La separazione tra tavola interna ed esterna è segnata dalla bar, che gioca un ruolo attivo nel Backgammon.

Su Backgammon Circle, la posizione predefinita è la prima, quindi la tua tavola interna è in basso a destra. Puoi cambiarlo nelle impostazioni. Poiché un buon giocatore di Backgammon deve essere a suo agio in entrambe le direzioni, offriamo persino l'opzione di cambiare lato automaticamente dopo ogni partita.

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Come si inizia una partita di backgammon?

Per iniziare, entrambi i giocatori lanciano simultaneamente un singolo dado ciascuno su metà diverse della tavola. Il giocatore con il dado più alto gioca per primo, combinando il proprio lancio con il dado dell'avversario. In caso di parità si rilancia.

Per tutte le mosse successive, i giocatori si alternano lanciando due dadi.

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Come si muovono le pedine nel backgammon?

La tavola può essere visualizzata come una pista a U. Una pedina, indipendentemente dalla sua posizione, si muove sempre in avanti lungo questa pista a U.

Il movimento delle pedine è illustrato nell'immagine sottostante:

Come si muovono le pedine nel backgammon?

Le pedine nere avanzano dalla tavola interna del Bianco, attraversano la bar, passano per la tavola esterna del Bianco, girano sulla curva (la U), entrano nella tavola esterna del Nero e finiscono la corsa nella tavola interna del Nero.

In altre parole, il Nero avanza dal punto 1 verso il punto 24 e viceversa.

La bar non è uno spazio a sé; attraversarla non costa punti di movimento.

Il lancio dei due dadi determina il numero di spazi che le pedine possono avanzare. I valori dei dadi non si sommano e sono trattati come mosse indipendenti, anche se possono essere combinati sulla stessa pedina.

Per esempio, un 2 e 4 non rappresenta una mossa di 6 spazi ma di 2 e di 4 spazi. Ci sono tre modi di giocarlo:

  1. Muovere una pedina di 2 spazi, poi un'altra di 4 spazi.
  2. Muovere la stessa pedina di 2 spazi e poi di 4 spazi.
  3. Muovere la stessa pedina di 4 spazi e poi di 2 spazi.

Per un lancio 5-3, ecco una possibile mossa che applica entrambi i dadi alla stessa pedina:

Come si muovono le pedine nel backgammon?

Quando si lancia un doppio (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), ogni dado vale due mosse. Ci saranno quindi 4 mosse. Un 6-6, per esempio, permette 4 mosse di 6 spazi, che possono essere distribuite così:

  1. Muovere una pedina di 6 spazi 4 volte.
  2. Muovere una pedina di 6 spazi 3 volte e un'altra 1 volta.
  3. Muovere una pedina di 6 spazi 2 volte e un'altra 2 volte.
  4. Muovere una pedina di 6 spazi 1 volta e un'altra 3 volte.
  5. Muovere 4 pedine diverse di 6 spazi ciascuna.
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Quali sono le mosse legali nel backgammon?

Una pedina può atterrare su qualsiasi spazio vuoto. Può anche atterrare su uno spazio occupato da una o più pedine proprie. Non c'è limite al numero di pedine dello stesso colore impilate su uno spazio. Infine, una pedina può atterrare su uno spazio occupato da una sola pedina avversaria.

Una mossa non può finire su uno spazio occupato da almeno due pedine avversarie. È addirittura impossibile fermarsi "in transito" su tale spazio combinando i valori dei due dadi. Tuttavia, è possibile passare direttamente sopra uno spazio occupato da più pedine avversarie.

Per esempio, nella seguente situazione, se il giocatore Nero lancia 5-4, non può né avanzare le pedine arretrate di 4 o 5, né muoverle direttamente di 9 (anche se lo spazio corrispondente è disponibile).

Quali sono le mosse legali nel backgammon?

È vietato saltare il proprio turno finché una mossa è possibile. Entrambi i dadi devono essere giocati se esistono mosse legali. Inoltre, se c'è almeno un modo di giocare entrambi i dadi, è vietato giocare un dado in modo che non resti nessuna mossa legale per l'altro. Se non è possibile fare entrambe le mosse, il dado più alto deve essere prioritizzato quando possibile.

I dadi non giocati vanno persi.

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Come funzionano colpire e rientrare?

Due o più pedine che occupano una punta controllano quella punta. Una sola pedina su una punta è chiamata blot. Quando una mossa atterra su un blot avversario, quella pedina viene colpita e messa sulla bar. La pedina colpita è temporaneamente fuori gioco. Tuttavia, colpire non è mai obbligatorio.

Un giocatore con una o più pedine sulla bar deve farle rientrare prima di fare qualsiasi altra mossa sulla tavola. Il rientro avviene nella tavola interna dell'avversario. Per farlo, si usa un dado il cui valore atterri su una punta aperta nella tavola interna dell'avversario.

Come funzionano colpire e rientrare?

Se il Nero ha un 1 tra i due dadi, può rientrare sulla prima punta della tavola interna del Bianco, a condizione che quella punta sia vuota, occupata da pedine nere proprie, o occupata da una sola pedina avversaria.

Come funzionano colpire e rientrare?

Il valore necessario per rientrare su una punta aperta deve venire da almeno uno dei due dadi — combinare i valori dei due dadi per rientrare non è permesso.

Le punte occupate da due o più pedine (necessariamente dello stesso colore) formano punte bloccate su cui le pedine avversarie non possono atterrare. Con una pedina sulla bar, se entrambi i dadi atterrano su punte bloccate, il rientro è impossibile per quel turno. Il giocatore passa e deve aspettare il turno successivo per riprovare. Poiché non può muovere alcuna pedina già sulla tavola finché non ha rientrato, l'avversario prende immediatamente il controllo.

Quando una tavola interna ha una punta bloccata su ciascuna delle 6 punte, si dice che è chiusa. Un avversario con una pedina sulla bar non può giocare finché almeno una punta non viene aperta.

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Come si fanno uscire le pedine nel backgammon?

L'obiettivo intermedio di una partita di Backgammon: portare tutte le pedine nella propria tavola interna. Questa è la fase di bear in.

Si può quindi iniziare a farle uscire, nota come fase di bear off.

Una volta che una pedina è uscita, resta fuori per il resto della partita. Se una delle tue pedine viene colpita dopo che hai iniziato a far uscire, non puoi far uscire altre pedine finché la pedina colpita non rientra e percorre tutta la strada fino alla tua tavola interna.

Il primo giocatore che fa uscire tutte e quindici le pedine vince la partita.

Far uscire significa muovere una pedina oltre il punto 1 della propria tavola interna. Per esempio, se il Bianco lancia 6-4 quando tutte le punte della sua tavola interna contengono almeno due pedine, DEVE usare il 6 per far uscire una pedina dalla punta 6. Il 4 PUÒ essere usato per far uscire dalla punta 4, oppure per muovere una pedina di 4 punti in avanti, dalla punta 5 o 6 alla punta 1 o 2 rispettivamente.

Come si fanno uscire le pedine nel backgammon?

Se un dado mostra un valore strettamente superiore alla punta occupata più alta, devi far uscire una pedina dalla punta occupata più alta.

Quando possibile, un dado deve essere giocato per il suo valore pieno.

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Come funzionano il cubo del raddoppio e il punteggio?

La posta iniziale di una partita è un punto. Questo punto è vinto dal primo giocatore che fa uscire tutte le pedine. Ma la posta può aumentare durante la partita. È rappresentata dal valore della faccia del cubo del raddoppio, numerata 2, 4, 8, 16, 32, 64.

All'inizio di una partita, il cubo del raddoppio è posto tra entrambi i giocatori mostrando il valore 64. Non c'è 1 sul cubo — il valore 64 rappresenta la posta iniziale predefinita di 1 punto all'inizio di una partita.

Un giocatore può proporre di raddoppiare la posta della partita, soprattutto se sente di aver guadagnato un vantaggio significativo. Per farlo, offre il cubo sulla faccia 2 al suo avversario, e questo deve essere fatto prima di lanciare i dadi.

Nota: anche un giocatore bloccato può proporre il raddoppio.

Quando viene offerto un raddoppio, un giocatore può fare una di due cose:

  • Pass: rifiutare il raddoppio, concedendo immediatamente la partita all'avversario per un punto.
  • Accettare il raddoppio (take): prende fisicamente possesso del cubo e continua la partita con poste raddoppiate. Accettando il cubo, il giocatore ne diventa proprietario. Solo lui ora ha il diritto di ri-raddoppiare.
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Raddoppia?
Accetta
Partita × 2
Rifiuta
Avversario vince

La posta della partita può essere raddoppiata e ri-raddoppiata più volte, soggetta alle seguenti restrizioni:

  1. All'inizio, il cubo è al centro e ognuno dei due giocatori può raddoppiare. Successivamente, solo il giocatore che possiede il cubo può raddoppiare.
  2. Un giocatore può raddoppiare appena prima del suo lancio di dadi. Se il raddoppio è accettato dall'avversario, il giocatore lancia e fa le sue mosse. Altrimenti vince immediatamente la posta al valore del cubo prima della proposta di raddoppio e la partita finisce.

Il vincitore della partita totalizza il numero di punti mostrato sul cubo, eccetto in caso di gammon o backgammon.

  • Gammon: un gammon si verifica quando un giocatore ha fatto uscire tutte le sue pedine mentre l'avversario non ne ha fatte uscire nessuna. Il vincitore di gammon totalizza il doppio del valore del cubo.
  • Backgammon: un backgammon è un'estensione del gammon in cui il giocatore che non ha ancora iniziato a far uscire ha ancora almeno una pedina nella tavola interna dell'avversario. Il vincitore totalizza allora il triplo del valore del cubo.

Nota: in alcuni paesi, un backgammon vale solo il doppio invece del triplo.

Il backgammon si gioca generalmente come match a X punti, con il primo giocatore che raggiunge o supera il numero di punti stabilito che vince il match. Un match di Backgammon usa sempre un numero dispari di punti, tipicamente 3, 5, 7, 9, 11 o 13.

Regola importante del match play: la regola Crawford afferma che se un giocatore raggiunge un punteggio di esattamente 1 punto in meno del traguardo del match, il cubo del raddoppio viene rimosso dal gioco per la partita successiva (raddoppiare non è permesso). Questo si applica per una sola partita — se il match continua, il cubo torna.

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Quali sono le varianti del backgammon?

Ecco alcune opzioni che i giocatori possono concordare all'inizio di una partita libera:

  • Raddoppio automatico: quando il primo lancio di dadi produce un doppio, il cubo resta al centro ma il suo valore va automaticamente a 2 (invece di 1). Per convenzione, è permesso solo un raddoppio automatico per partita. I dadi vengono rilanciati per determinare la prima mossa.
  • Regola Jacoby: se il cubo non è stato raddoppiato durante la partita, gammon e backgammon valgono solo un punto.

Nel match play, dove devi raggiungere un numero stabilito di punti per vincere, raddoppi automatici e regola Jacoby generalmente non si applicano. Sono essenzialmente regole per partite libere o money game.

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La Chouette

La chouette è una variante speciale che riunisce 3 o più giocatori in una sola partita. Tutti lanciano un dado ciascuno, e il più alto diventa il giocatore "nella scatola". Questo giocatore gioca la partita da solo, mentre tutti gli altri si uniscono in squadra contro di lui.

Il secondo più alto diventa il capitano. Il capitano da solo muove le pedine della squadra contro il giocatore nella scatola. La squadra può comunque consultarsi prima di ogni decisione. In caso di disaccordo, la scelta del capitano prevale. La graduatoria del lancio iniziale determina anche l'ordine in cui i giocatori della squadra prendono posto a fianco del capitano.

Se la squadra perde la prima partita, il secondo giocatore diventa il nuovo capitano. Il capitano deposto va all'ultima posizione della squadra. Grazie alla vittoria, il giocatore nella scatola resta nella scatola. Viceversa, se la squadra vince, il capitano va nella scatola, è sostituito dal secondo giocatore, mentre il giocatore che era nella scatola va all'ultima posizione della squadra.

La decisione di proporre un raddoppio al giocatore nella scatola deve essere sempre unanime nella squadra. Tuttavia, se il giocatore nella scatola propone un raddoppio, ogni membro della squadra può decidere individualmente se accettare o rifiutare il cubo. I giocatori che rifiutano cedono la posta corrente al giocatore nella scatola e si ritirano dalla partita corrente. I giocatori che accettano il cubo continuano come squadra per la nuova posta. Se vincono, il giocatore nella scatola paga a ciascun vincitore la posta della partita. Se perdono, ognuno di loro paga la posta al giocatore nella scatola.

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Convenzioni ed Etichetta

Queste sono le convenzioni e l'etichetta standard osservate nel backgammon competitivo e sociale:

  1. I giocatori lanciano i dadi nella metà destra della tavola e usano sempre un bicchiere.
  2. Un lancio non è valido e deve essere ripetuto nei seguenti casi:
    1. Entrambi i dadi non sono atterrati nella metà destra della tavola.
    2. Un dado è inclinato (non posato in piano).
    3. Un dado atterra sopra una pedina.
  3. La mossa di un giocatore è considerata definitiva quando raccoglie i dadi, non quando ha completato tutte le mosse. In particolare, una mossa può essere modificata finché i dadi non sono stati raccolti.
  4. Un lancio fatto prima che l'avversario abbia raccolto i propri dadi non è valido. C'è un'eccezione a questa regola quando entrambi i giocatori stanno facendo uscire le pedine dopo aver perso il contatto, o quando una mossa è interamente forzata.
  5. Una mossa illegale può essere segnalata da qualsiasi giocatore, ma deve essere segnalata prima del lancio successivo. Errori, anche evidenti, che non vengono segnalati in tempo restano come giocati.

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