Zasady backgammona

Kompletny przewodnik z ilustracjami — wszystko, co musisz wiedzieć, by grać

1

Jaki jest cel backgammona?

Backgammon to gra wyścigowa z pionkami i kośćmi dla dwóch graczy. Każdy gracz zaczyna z piętnastoma pionkami w swoim kolorze, dwiema kośćmi, kubkiem do kości i specjalną kostką używaną do podnoszenia stawki: kostką dublującą. Gracze przesuwają swoje pionki po planszy zgodnie z rzutami kości.

Aby wygrać partię, gracz musi najpierw wprowadzić wszystkie swoje pionki do swojej tablicy domowej, a następnie wyprowadzić je z planszy. „Dom" gracza nazywa się tablicą lub tablicą wewnętrzną. W backgammonie pionki są często nazywane mężczyznami. To zatem gra wyścigowa wzdłuż toru.

2

Jak ustawić planszę do backgammona?

Oto plansza z lustrzanej perspektywy obu graczy w pozycji startowej:

Jak ustawić planszę do backgammona?Jak ustawić planszę do backgammona?

Ma 24 trójkąty zwane wymiennie punktami lub polami. Sześć sąsiadujących punktów tworzy tablicę. Cztery tablice mają określone nazwy:

  • Tablica wewnętrzna białych
  • Tablica zewnętrzna białych
  • Tablica zewnętrzna czarnych
  • Tablica wewnętrzna czarnych

Rozdział między tablicami wewnętrzną i zewnętrzną wyznacza bar, który odgrywa aktywną rolę w grze backgammon.

Na Backgammon Circle domyślną pozycją jest pierwsza, więc Twoja tablica wewnętrzna znajduje się na dole po prawej. Możesz to zmienić w ustawieniach. Ponieważ dobry gracz backgammona powinien czuć się komfortowo grając w obu kierunkach, oferujemy nawet opcję automatycznej zmiany stron po każdej partii.

3

Jak rozpocząć partię backgammona?

Aby rozpocząć, obaj gracze jednocześnie rzucają po jednej kości na różnych połowach planszy. Gracz z wyższą kością gra pierwszy, łącząc swój własny rzut z kością przeciwnika. W przypadku remisu rzuca się ponownie.

Dla wszystkich kolejnych ruchów w grze gracze na zmianę rzucają dwiema kośćmi.

4

Jak przesuwać pionki w backgammonie?

Planszę można sobie wyobrazić jako tor w kształcie litery U. Pionek, niezależnie od swojej pozycji na planszy, porusza się wzdłuż tego toru w kształcie U, zawsze do przodu.

Ruch pionków zilustrowano na poniższym obrazie:

Jak przesuwać pionki w backgammonie?

Czarne pionki przesuwają się z tablicy wewnętrznej białych, przekraczają bar, przechodzą przez tablicę zewnętrzną białych, okrążają zawias (literę U), wchodzą do tablicy zewnętrznej czarnych i kończą wyścig w tablicy wewnętrznej czarnych.

Innymi słowy, czarne przesuwają się od punktu 1 w kierunku punktu 24 i odwrotnie.

Bar nie jest polem sam w sobie; jego przekroczenie nie kosztuje żadnych punktów ruchu.

Rzut dwiema kośćmi określa liczbę pól, o które pionki mogą się przesunąć do przodu. Wartości poszczególnych kości nie są sumowane i traktowane jako niezależne ruchy, choć mogą być łączone na tym samym pionku.

Na przykład rzut 2 i 4 nie reprezentuje ruchu o 6 pól, ale ruch o 2 pola i ruch o 4 pola. Istnieją trzy sposoby zagrania tego rzutu:

  1. Przesuń jeden pionek o 2 pola, a następnie inny pionek o 4 pola.
  2. Przesuń ten sam pionek o 2 pola, a następnie o 4 pola.
  3. Przesuń ten sam pionek o 4 pola, a następnie o 2 pola.

Dla rzutu 5-3 na przykład, oto możliwy ruch zastosowany do tego samego pionka:

Jak przesuwać pionki w backgammonie?

Gdy wyrzuci się dublety (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), każda kość liczy się za dwa ruchy. Będą zatem 4 ruchy. Rzut 6-6 na przykład pozwala na 4 ruchy o 6 pól, które można rozłożyć następująco:

  1. Przesuń jeden pionek o 6 pól 4 razy.
  2. Przesuń jeden pionek o 6 pól 3 razy i inny pionek o 6 pól raz.
  3. Przesuń jeden pionek o 6 pól dwa razy i inny pionek o 6 pól dwa razy.
  4. Przesuń jeden pionek o 6 pól raz i inny pionek o 6 pól 3 razy.
  5. Przesuń 4 różne pionki po 6 pól każdy.
5

Jakie są legalne ruchy w backgammonie?

Pionek może wylądować na każdym pustym polu. Może również wylądować na polu zajmowanym przez jeden lub więcej własnych pionków. Nie ma limitu liczby pionków tego samego koloru ułożonych na jednym polu. Wreszcie, pionek może wylądować na polu zajmowanym przez jeden i tylko jeden pionek przeciwnika.

Ruch nie może zakończyć się na polu zajmowanym przez co najmniej dwa pionki przeciwnika. Niemożliwe jest nawet zatrzymanie się „w przejściu" na takim polu przy łączeniu wartości dwóch kości. Możliwe jest jednak przejście bezpośrednio nad polem zajmowanym przez kilka pionków przeciwnika.

Na przykład w następującej sytuacji, jeśli czarny gracz wyrzuci 5-4, nie może przesunąć swoich tylnych pionków o 4 ani 5, ani przesunąć ich bezpośrednio o 9 (mimo że odpowiednie pole jest dostępne).

Jakie są legalne ruchy w backgammonie?

Zabronione jest pomijanie tury, dopóki możliwy jest ruch. Obie kości muszą zostać zagrane, jeśli istnieją legalne ruchy. Ponadto, jeśli istnieje co najmniej jeden sposób zagrania obu kości, zabronione jest zagranie jednej kości w taki sposób, że nie pozostaje żaden legalny ruch dla drugiej kości. Jeśli nie jest możliwe wykonanie obu ruchów, należy w miarę możliwości priorytetowo potraktować wyższą kość.

Niezagrane kości przepadają.

6

Jak działa zbijanie i wchodzenie?

Dwa lub więcej pionków zajmujących punkt kontroluje ten punkt. Pojedynczy pionek na punkcie nazywany jest blotem. Gdy ruch ląduje na blocie przeciwnika, ten pionek jest zbity i umieszczony na barze. Zbity pionek jest tymczasowo poza grą. Jednak zbijanie nigdy nie jest obowiązkowe.

Gracz z jednym lub więcej pionkami na barze musi je wprowadzić ponownie, zanim wykona jakikolwiek inny ruch na planszy. Ponowne wejście odbywa się w tablicy domowej przeciwnika. Aby to zrobić, używasz kości, której wartość ląduje na otwartym punkcie w tablicy domowej przeciwnika.

Jak działa zbijanie i wchodzenie?

Jeśli czarny ma jedynkę wśród dwóch kości, może ponownie wejść na pierwszy punkt tablicy domowej białych, pod warunkiem że ten punkt jest pusty, zajęty przez własne pionki czarnego lub zajęty przez pojedynczy pionek przeciwnika.

Jak działa zbijanie i wchodzenie?

Wartość potrzebna do ponownego wejścia na otwarty punkt musi pochodzić z co najmniej jednej z dwóch kości — łączenie wartości obu kości do ponownego wejścia jest niedozwolone.

Punkty zajmowane przez dwa lub więcej pionków (koniecznie tego samego koloru) tworzą zablokowane punkty, na których pionki przeciwnika nie mogą wylądować. Z pionkiem na barze, jeśli obie kości lądują na zablokowanych punktach, ponowne wejście jest niemożliwe w tej turze. Gracz pasuje i musi czekać na następną turę, aby spróbować ponownie. Ponieważ nie może przesuwać żadnych pionków już na planszy, dopóki nie wejdzie ponownie, jego przeciwnik natychmiast przejmuje kontrolę.

Gdy tablica domowa ma zablokowany punkt na każdym ze swoich 6 punktów, mówi się, że jest zamknięta. Przeciwnik z pionkiem na barze nie może grać, dopóki nie zostanie otwarty co najmniej jeden punkt.

7

Jak wyprowadzać pionki w backgammonie?

Pośredni cel partii backgammona: wprowadzić wszystkie swoje pionki do swojej tablicy domowej. To faza wprowadzania.

Następnie możesz zacząć je wyprowadzać, co nazywa się fazą wyprowadzania.

Gdy pionek zostanie wyprowadzony, pozostaje poza grą do końca partii. Jeśli jeden z Twoich pionków zostanie zbity po rozpoczęciu wyprowadzania, nie możesz wyprowadzać kolejnych pionków, dopóki zbity pionek nie wejdzie ponownie i nie wróci do Twojej tablicy domowej.

Pierwszy gracz, który wyprowadzi wszystkie piętnaście pionków, wygrywa partię.

Wyprowadzenie oznacza przesunięcie pionka poza punkt 1 swojej tablicy domowej. Na przykład, jeśli białe wyrzucą 6-4, gdy wszystkie punkty w ich tablicy domowej zawierają co najmniej dwa pionki, MUSZĄ użyć 6, aby wyprowadzić pionek z punktu 6. 4 MOŻE być użyte do wyprowadzenia z punktu 4, ale może też być użyte do przesunięcia pionka o 4 punkty do przodu, z punktu 5 lub 6 odpowiednio na punkt 1 lub 2.

Jak wyprowadzać pionki w backgammonie?

Jeśli kość pokazuje wartość ściśle wyższą niż najwyższy zajęty punkt, musisz wyprowadzić pionek z najwyższego zajętego punktu.

Kiedykolwiek to możliwe, kość musi być zagrana w pełnej wartości.

8

Jak działa kostka dublująca i punktacja?

Początkowa stawka partii to jeden punkt. Ten punkt zdobywa pierwszy gracz, który wyprowadzi wszystkie swoje pionki. Ale stawka może wzrosnąć w trakcie gry. Reprezentuje ją wartość na ścianie kostki dublującej, ponumerowana 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Na początku partii kostka dublująca jest umieszczana między oboma graczami, pokazując wartość 64. Na kostce nie ma 1 — wartość 64 reprezentuje domyślną początkową stawkę 1 punktu na początku partii.

Gracz może zaproponować podwojenie stawki partii, zwłaszcza jeśli czuje, że uzyskał znaczną przewagę. Aby to zrobić, oferuje kostkę na ścianie 2 swojemu przeciwnikowi, i musi to zrobić przed rzutem kośćmi.

Uwaga: gracz, który nie może się ruszyć, nadal może zaproponować dublowanie.

Gdy zaoferowano dublowanie, gracz może wybrać jedno z dwóch podejść:

  • Pas: odmów dublowania, natychmiast oddając partię przeciwnikowi za jeden punkt.
  • Przyjmij dublowanie (take): fizycznie przejmuje kostkę i kontynuuje partię z podwojoną stawką. Przyjmując kostkę, gracz staje się jej właścicielem. Tylko on ma teraz prawo do ponownego dublowania.
2
Dublować?
Przyjmij
Partia × 2
Odmów
Przeciwnik wygrywa

Stawka partii może być dublowana i ponownie dublowana wielokrotnie, z zastrzeżeniem następujących ograniczeń:

  1. Na początku kostka znajduje się na środku i każdy z graczy może dublować. Później tylko gracz, który posiada kostkę, może dublować.
  2. Gracz może dublować tuż przed swoim rzutem kośćmi. Jeśli dublowanie jest przyjęte przez przeciwnika, gracz rzuca i wykonuje swoje ruchy. W przeciwnym razie natychmiast wygrywa stawkę przy wartości kostki sprzed propozycji dublowania i partia się kończy.

Zwycięzca partii zdobywa liczbę punktów pokazaną na kostce, z wyjątkiem gammona lub backgammona.

  • Gammon: gammon występuje, gdy gracz wyprowadził wszystkie swoje pionki, podczas gdy jego przeciwnik nie wyprowadził żadnego. Zwycięzca gammona zdobywa podwójną wartość kostki.
  • Backgammon: backgammon to rozszerzenie gammona, w którym gracz, który nie zaczął wyprowadzać, ma jeszcze co najmniej jeden pionek w tablicy domowej przeciwnika. Zwycięzca zdobywa wtedy potrójną wartość kostki.

Uwaga: w niektórych krajach backgammon jest wart tylko podwójnie zamiast potrójnie.

Backgammon zazwyczaj gra się jako mecz do X punktów, przy czym pierwszy gracz, który osiągnie lub przekroczy ustaloną liczbę punktów, wygrywa mecz. Mecz backgammona zawsze używa nieparzystej liczby punktów, zazwyczaj 3, 5, 7, 9, 11 lub 13.

Ważna zasada gry meczowej: zasada Crawforda mówi, że jeśli jeden gracz osiągnie wynik dokładnie 1 punkt mniej niż cel meczu, kostka dublująca jest usuwana z gry w następnej partii (dublowanie nie jest dozwolone). Dotyczy to tylko jednej partii — jeśli mecz jest kontynuowany, kostka wraca.

9

Jakie są warianty backgammona?

Oto kilka opcji, które gracze mogą uzgodnić na początku partii w grze swobodnej:

  • Automatyczne dublowanie: gdy pierwszy rzut kośćmi daje dublety, kostka pozostaje na środku, ale jej wartość automatycznie idzie do 2 (zamiast 1). Zgodnie z konwencją dozwolone jest tylko jedno automatyczne dublowanie na partię. Kości są rzucane ponownie w celu określenia pierwszego ruchu.
  • Zasada Jacoby'ego: jeśli kostka nie została zdublowana podczas partii, gammony i backgammony są warte tylko jeden punkt.

W grze meczowej, gdzie trzeba osiągnąć ustaloną liczbę punktów, aby wygrać, automatyczne dublowanie i zasada Jacoby'ego zazwyczaj nie obowiązują. Są to zasadniczo zasady gry swobodnej lub gry o pieniądze.

10

Chouette

Chouette to specjalny wariant, który łączy 3 lub więcej graczy w jednej partii. Wszyscy gracze rzucają po jednej kości, a osoba z najwyższym rzutem zostaje graczem „w pudle". Ten gracz gra partię sam, podczas gdy wszyscy pozostali gracze tworzą drużynę przeciwko niemu.

Drugi najwyższy rzucający zostaje kapitanem. Tylko kapitan przesuwa pionki drużyny przeciwko graczowi w pudle. Drużyna może jednak konsultować się przed każdą decyzją. W przypadku braku zgody decyzja kapitana jest decydująca. Względny ranking początkowego rzutu określa również kolejność, w jakiej gracze drużyny zajmują miejsce obok kapitana.

Jeśli drużyna przegra pierwszą partię, drugi gracz zostaje nowym kapitanem. Zdetronizowany kapitan przesuwa się na ostatnią pozycję w drużynie. Dzięki zwycięstwu gracz w pudle pozostaje w pudle. Odwrotnie, jeśli drużyna wygra partię, kapitan idzie do pudła, jest zastąpiony przez drugiego gracza, podczas gdy gracz, który był w pudle, zajmuje ostatnią pozycję w drużynie.

Decyzja o zaproponowaniu dublowania graczowi w pudle musi zawsze być jednomyślna w drużynie. Jednak jeśli gracz w pudle zaproponuje dublowanie, każdy członek drużyny może indywidualnie zdecydować, czy przyjąć, czy odmówić kostki. Gracze, którzy odmówią, oddają obecną stawkę graczowi w pudle i wypadają z bieżącej partii. Gracze, którzy przyjmą kostkę, kontynuują jako drużyna z nową stawką. Jeśli wygrają, gracz w pudle płaci każdemu zwycięzcy stawkę partii. Jeśli przegrają, każdy z nich płaci stawkę graczowi w pudle.

11

Konwencje i etykieta

Oto standardowe konwencje i etykieta przestrzegane w backgammonie zawodowym i towarzyskim:

  1. Gracze rzucają kośćmi w prawej połowie planszy i zawsze używają kubka do kości.
  2. Rzut nie jest ważny i musi zostać powtórzony w następujących przypadkach:
    1. Obie kości nie wylądowały w prawej połowie planszy.
    2. Kość jest przekrzywiona (nie leży płasko).
    3. Kość ląduje na pionku.
  3. Ruch gracza jest uznawany za ostateczny, gdy podnosi swoje kości, a nie gdy zakończy wszystkie swoje ruchy. W szczególności ruch może zostać zmieniony, dopóki kości nie zostały podniesione.
  4. Rzut kośćmi wykonany przed podniesieniem przez przeciwnika własnych kości nie jest ważny. Istnieje wyjątek od tej zasady, gdy obaj gracze wyprowadzają po przerwaniu kontaktu lub gdy ruch jest całkowicie wymuszony.
  5. Nielegalny ruch może być zgłoszony przez każdego gracza, ale musi zostać wskazany przed następnym rzutem. Błędy, nawet oczywiste, które nie zostaną zgłoszone na czas, pozostają tak, jak zostały zagrane.

Gotowy do gry? Rozpocznij partię!